位置: 编程技术 - 正文

Unity3D架构系列之- FSM有限状态机设计(六)(总结篇)(unity3d的)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D架构系列之- FSM有限状态机设计(六)(总结篇)(unity3d的),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3d官方,unity3d总结,unity3d官方案例,unity 3d介绍,unity 架构,unity3d的,unity3ds,unity3ds,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

由于最近一直赶项目进度,没时间写,昨晚终于项目终于完成了,空闲下来,做一个总结。在这一篇中主要是把前五章一起总结一下,以及通过举例演示如何使用?有限状态机在游戏中使用的地方非常多,比如我们界面之间的切换,角色的状态切换等等。所以非常&#;得大家去学习一下,接下来我们主要实现的功能,为了表达清楚,我通过图例给大家说明一下:

给大家解析一下,程序运行首先进入主菜单,里面有三个按钮,开始游戏,音量,退出游戏。先从第一个说起,如果是开始游戏,它会进入到下一个界面游戏界面,游戏界面有个返回主菜单功能。二者可以互相切换。接下来是音量按钮,整个按钮是调节音量的,调节好了后,点确认和取消都是返回主菜单。二者之间互相切换,最后一个是退出游戏,会进入是否退出界面,如果否,返回主界面,如果是真正的关闭游戏。我们就把这个简单的功能用我们的有限状态机实现一下:

首先我们声明两个对象:

public static EventSystem.Dispatcher Events = new EventSystem.Dispatcher(); public FiniteStateMachine FSM = new FiniteStateMachine();

events主要是创建一个全局的事件系统用于我们指定的UI。

FSM是作为一个状态机被驱动。

接下来我们注册几个状态用我们的状态机:

FSM.Register("MainMenu", new MainMenuUI()); FSM.Register("AudioMenu", new AudioMenuUI()); FSM.Register("MainGame", new MainGame(FSM)); FSM.Register("QuitGame", new QuitGameUI());

我们用EntryPoint告诉玩家我们第一个界面是主界面:

1FSM.EntryPoint("MainMenu");

我们为主界面定义几个actions,OPEN_AUDIO,PLAY_GAME, QUIT_GAME.其中OPEN_AUDIO和QUIT_GAME用于取代顶部栈的状态。PLAY_GAME用于增加状态栈新的item。代码如下:

FSM.State("MainMenu").On("OPEN_AUDIO").Enter("AudioMenu") .On("PLAY_GAME").Push("MainGame") .On("QUIT_GAME").Enter("QuitGame");

退出菜单响应PROCESS_QUIT action。代码如下:

FSM.State("QuitGame").On("PROCESS_QUIT", delegate(bool sure) { if (sure) { gameObject.GetComponent<TestUIState>().enabled = false; Camera.main.backgroundColor = Color.black; } else { FSM.Enter("MainMenu"); } });

上述代码主要实现的功能:如果确认游戏结束,否则返回主菜单。

游戏类是负责对于主菜单弹出栈顶元素的。

using UnityEngine;using System.Collections; class MainGame : MenuUI, IState { protected FiniteStateMachine FSM; protected float Score = 0; public MainGame(FiniteStateMachine parentMachine) { FSM = parentMachine; } public void OnEnter(string prevState) { Score = 0; } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { if (GUILayout.Button("Quit / Back To Menu", GUILayout.Width(Screen.width))) { FSM.Pop(); } GUILayout.Space(); GUILayout.Label("The waiting game!"); GUILayout.Space(); GUILayout.Label("CurrentScore: " &#; System.Convert.ToInt(Score)); Score &#;= Time.deltaTime; }}

Unity3D架构系列之- FSM有限状态机设计(六)(总结篇)(unity3d的)

声音菜单保留它自己的状态,处理音量逻辑。代码如下:

1SM.State("AudioMenu").On("BACK_TO_MENU").Enter("MainMenu");

最后将每一个事件系统挂到状态机的actions里面,代码如下:

Events.On("OpenMainGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PLAY_GAME"); }); Events.On("OpenAudioMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("OPEN_AUDIO"); }); Events.On("QuitGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("QUIT_GAME"); }); Events.On("ConfirmQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", true); }); Events.On("CancelQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", false); }); Events.On("BackToMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("BACK_TO_MENU", false); });

大家可能会问,状态机是如何切换的,我们将在Update里面实现,代码很简单:

public void Update() { FSM.Update(); }

这样就可以每一帧都可以进行检测push还是top状态机了。

为了响应主界面我们定义了一个OnGUI函数:

void OnGUI() { if (FSM.CurrentState == null) return; MenuUI ui = (MenuUI)FSM.CurrentState.StateObject; ui.DoGUI(); }

最后因为我们涉及到主界面各个操作,所以它们都有自己的类。

我将它们都拿出来给大家分享:

主菜单中声音菜单的逻辑代码如下:

using UnityEngine; using System.Collections;class AudioMenuUI : MenuUI, IState { float volume = 0.5f; float backupVolume = 0.0f; public void OnEnter(string prevState) { backupVolume = volume; } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { GUILayout.Space(.0f); volume = GUILayout.HorizontalSlider(volume, 0.0f, 1.0f, GUILayout.Width(Screen.width)); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Label("Volume: " &#; System.Convert.ToInt(volume * .0f) &#; " %"); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Cancel", GUILayout.Height(.0f))) { volume = backupVolume; TestUIState.Events.Trigger("BackToMenu"); } if (GUILayout.Button("Confirm", GUILayout.Height(.0f))) { TestUIState.Events.Trigger("BackToMenu"); } GUILayout.EndHorizontal(); } }

主菜单类逻辑代码如下:

using UnityEngine; using System.Collections;public class MainMenuUI : MenuUI, IState { public void OnEnter(string prevState) { } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { if (GUILayout.Button("Play Game", GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height / 3))) { TestUIState.Events.Trigger("OpenMainGame"); } if (GUILayout.Button("Audio Menu", GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height / 3))) { TestUIState.Events.Trigger("OpenAudioMenu"); } if (GUILayout.Button("Quit Game", GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height / 3))) { TestUIState.Events.Trigger("QuitGame"); } } }

我们定义了一个菜单操作的抽象类用于继承:

using UnityEngine; using System.Collections;public class MenuUI { public virtual void DoGUI() {} }

游戏退出类代码如下:

using UnityEngine; using System.Collections;class QuitGameUI : MenuUI, IState { public void OnEnter(string prevState) { } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Confirm", GUILayout.Width(Screen.width / 2), GUILayout.Height(Screen.height))) { TestUIState.Events.Trigger("ConfirmQuit"); } if (GUILayout.Button("Cancel", GUILayout.Width(Screen.width / 2), GUILayout.Height(Screen.height))) { TestUIState.Events.Trigger("CancelQuit"); } GUILayout.EndHorizontal(); } }

最后只要将下面的脚本挂到对象上就可以了:

using UnityEngine; using System.Collections;public class TestUIState : MonoBehaviour { public static EventSystem.Dispatcher Events = new EventSystem.Dispatcher(); public FiniteStateMachine FSM = new FiniteStateMachine();public void Awake() { FSM.Register("MainMenu", new MainMenuUI()); FSM.Register("AudioMenu", new AudioMenuUI()); FSM.Register("MainGame", new MainGame(FSM)); FSM.Register("QuitGame", new QuitGameUI()); FSM.EntryPoint("MainMenu"); FSM.State("MainMenu").On("OPEN_AUDIO").Enter("AudioMenu") .On("PLAY_GAME").Push("MainGame") .On("QUIT_GAME").Enter("QuitGame"); FSM.State("QuitGame").On("PROCESS_QUIT", delegate(bool sure) { if (sure) { gameObject.GetComponent<TestUIState>().enabled = false; Camera.main.backgroundColor = Color.black; } else { FSM.Enter("MainMenu"); } }); FSM.State("AudioMenu").On("BACK_TO_MENU").Enter("MainMenu"); Events.On("OpenMainGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PLAY_GAME"); }); Events.On("OpenAudioMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("OPEN_AUDIO"); }); Events.On("QuitGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("QUIT_GAME"); }); Events.On("ConfirmQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", true); }); Events.On("CancelQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", false); }); Events.On("BackToMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("BACK_TO_MENU", false); }); }public void Update() { FSM.Update(); }void OnGUI() { if (FSM.CurrentState == null) return; MenuUI ui = (MenuUI)FSM.CurrentState.StateObject; ui.DoGUI(); } }

测试用的代码一共有AudioMenUI.cs MainGame.cs MainMenuUI.cs MenuUI.cs QuitGameUI.cs TestUIState.cs.大家只要将TestUIStat.cs挂到对象上就可以运行了。在使用的过程中可以先调试一下,前五章是给大家封装的,可以直接将其运用到项目中。这里的类只是跟大家分享一下如何去运用。

有限状态机到这里就全部结束了。有什么问题欢迎一起讨论。接下来我会给大家分享其他技术点。。。。。

转自:

unity3d在2d游戏中同时拖动多个collider 最近,又在弄unity3d,因为unity3d提供了官方的2d游戏设计工具,用下来还不错。就比较而言,unity3d和国内比较流行的cocos2d比较而言,unity3d的商城更好用

Shader Forge可视化Unity3D Shader编辑器一-简介 ShaderForge可视化Unity3DShader编辑器一-简介一、简介1.ShaderForge是一个基于节点的可视化shader编辑器2.ShaderForge的目标是提升Unity的视觉效果到一个新的高度3.

C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想 如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:组合优于继承的。这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不

标签: unity3d的

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/377286.html 转载请保留说明!

上一篇:unity3D+opencv环境配置(unity openvr)

下一篇:unity3d在2d游戏中同时拖动多个collider(unity2d的小游戏)

  • 如何根据销售额降序排序
  • 自然人税收管理系统扣缴客户端
  • 实际缴纳的税款怎么算
  • 其他综合收益为什么是所有者权益
  • 银行承兑汇票背书可以拆分
  • 搬迁补偿收入计入什么会计科目
  • 行政单位应缴财政收入预算会计分录
  • 转让股权取得的收益是调增还是调减
  • 外资企业股权转让所得税率
  • 净利润增长率计算公式是什么意思
  • 员工迟到扣款该怎么处理
  • 固定资产怎么盘点
  • 小规模企业跨季报税流程
  • 税收奖励计入什么科目
  • 公司扣了员工的个人所得税但没有帮员工申报
  • 员工把发票丢了怎么处理
  • 本年利润年末账务处理
  • 红色手撕发票怎么看金额
  • 成品油生产企业身份归类管理办法
  • 高新技术企业的研发费用比例
  • 酒店试菜费用会计分录
  • 收到汇算清缴后怎么处理
  • 上市公司发行债券股价会涨吗
  • mcdlc.exe - mcdlc是什么进程文件 有何作用
  • 外地的社保在本地个税扣除
  • 劳务的完成程度可以采用如下方法确定
  • PHP:stream_context_get_params()的用法_Stream函数
  • 成本法转为权益法追溯的理解
  • 上月抵扣的发票怎么开
  • uniapp使用高德地图创建多边形
  • 企业支付给员工的一次性伤残就业补助金计入什么科目
  • 土耳其棉花堡位置
  • 生产成本制造费用怎么算
  • thinkphp教程
  • 无偿转让房屋
  • 长期待摊费用的摊销分录
  • 电脑培训网络教学
  • 笨办法学python 3电子书下载
  • 增值税附加税有什么
  • 专利费用计入研发费用还是管理费用
  • 金蝶软件资产负债表怎么生成
  • 如何做进项税额明细表
  • phpcms api
  • 保险支票托收
  • 视同内销补税的财务处理
  • 资产处置费用是指单位经批准处置资产时发生的费用
  • 负债类账户期末余额在借方还是贷方
  • SQLSERVER 2005的ROW_NUMBER、RANK、DENSE_RANK的用法
  • db2profile
  • 递延收益的摊销时点
  • 金银首饰以旧换新增值税处理
  • 出口样品视同销售如何做会计处理?
  • 月底库存现金可以有余额吗
  • 自制半成品怎么计算
  • 新会计准则贷款计提贷款减值准备的比例
  • 广告费应该计入办公费还是印刷费
  • 广告公司制作警车违法吗
  • 开办职工食堂
  • 汇算清缴退费怎么入账
  • 总分类账示例
  • 收到委托加工物资发票
  • 会计凭证是对外公布的资料吗
  • 修改企业账套的步骤
  • 商业企业包装物包括哪些
  • 新准则委托代建会计处理
  • sql语句中截取字符串
  • ubuntu ifdown
  • windows无法删除软件怎么办
  • 电脑win 8系统
  • mac电脑废纸篓清空文件恢复
  • task运行在哪个工作单元
  • softmangerlite.exe是什么进程 有什么用
  • 微信小程序上传文件的API是
  • 讲解JavaScript中for...in语句的使用方法
  • python语言面向过程吗
  • javascript怎么样
  • javascript字符类型
  • jquery 跨域方法
  • 辽宁省税务举报电话
  • 土地增值税的房屋转让指出售 赠与
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设