位置: 编程技术 - 正文

C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想(c#程序例子)

编辑:rootadmin

推荐整理分享C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想(c#程序例子),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:编程c#,c#简单程序实例,c#程序代码大全,c#入门必看实力程序100个,c#程序代码大全,c#的程序集,c#的程序集,c#程序例子,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。

这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。

OOP的继承思想

在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些VirutalOverrideProtected等修饰符,功能没有任何问题,就是有些别扭。如Start、Update方法,只能在A中采用模板方法处理,万一B、C、Player中直接用了Start、Update方法,会导致奇奇怪怪的问题;同时在继承的基类中,无形之间多了一些包袱,对于Player不得不使用A、B、C的函数、变量(非private的)。

整个关系变为了:

Player is a APlayer is a BPlayer is a C

心理上疙疙瘩瘩的,总觉得有点别扭。

OOP的组合思想

以前使用组合思想较多的是构建树、树叶模型,例如电信中的网元模型。这种思想,属于Unity 3D的核心思想–组件。在Player、A、B、C中可自由使用Start、Update函数(请不考虑执行顺序,脚本组件的先后顺序外部可调整,但是意义不大),最重要的是,关系理顺了—主角变成更积极、主动。

Player have a APlayer have a BPlayer have a C在Unity 3D中,可复用的几乎全部为封装为了组件,eg: transform、rigibody、render、camera、***.cs脚本;为了配合方便的使用非内置的组件,可使用gameObject.AddComponent<T>()、gameObject.GetComponent<T>()来添加、获得组件(一般是自定义的脚本)。

这里我举一个实际的例子,在《Unity 3D手机游戏开发》第二版的“太空射击游戏”中,有一个需求,需要给游戏中可复用的GameObject添加自动销毁的功能(通过时间计时器,或者触发器添加),代码很简单,不到行,要添加的GameObject有5、6个,虽然工作量不大,但总不能每个都拷贝一遍代码吧。

开始我是按照OOP继承做的,

看了几天,很不爽,后来重构为如下图:

这样使得自动销毁组件的功能发挥的更加灵活、机动,即不必拘泥于静态的继承思想来实现。

C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想(c#程序例子)

从这个重构过程中,我学到Unity 3D组件思想的闪闪发光……

附录:完整的自动销毁组件代码:

public class AutoDestoryComponent : MonoBehaviour { #region ICanCache public ParticleSystem[] m_pss = null; public int m_life = 1; //3条命 public float m_AutoDeadTime = 3;//3s自动销毁

private int m_life_Base = 3; //3条命【恢复用】 private float m_AutoDeadTime_Base = 3;//3s自动销毁【恢复用】【-1:表示不自动销毁,如Enemy】

void Update() { //需要自动销毁 if (m_AutoDeadTime_Base >= 0) { m_AutoDeadTime -= Time.deltaTime;

if (m_AutoDeadTime <= 0) { InnerDead(); return; } }

if (m_life <= 0) { InnerDead(); } }

/// <summary> /// 设置自动销毁数据 /// </summary> /// <param name="life_base">默认生命&#;</param> /// <param name="autoDeadTime_base">-1不自动销毁;其他数据代表销毁时间(单位s)</param> public void SetBasePara(int life_base = 1, float autoDeadTime_base = -1) { m_AutoDeadTime = m_AutoDeadTime_Base = autoDeadTime_base; m_life = m_life_Base = life_base; }

//是否启用 public bool IsUse { get; set; } //死后位置 public Vector3 DeathPosition { get { return new Vector3(, , ); } }

//复活 public void Init(Vector3 position, Quaternion rotation) { transform.gameObject.SetActive(true); transform.position = position; transform.rotation = rotation; IsUse = true; foreach (ParticleSystem item in m_pss) { item.Play(true); }

//有些绕 m_life = m_life_Base; m_AutoDeadTime = m_AutoDeadTime_Base; }

private void InnerDead() { IsUse = false; transform.position = DeathPosition; foreach (ParticleSystem item in m_pss) { item.Stop(true); }

this.gameObject.SetActive(false); } #endregion }

包括系统自带的Audio、Transform、Camera、Image、Button等等。GameObject是一个容器,没有Image的GameObject,只要新建一个空的GameObject,添加Image Component极为Image GameObject对象的。

也即是在Unity3D中,很少用GameObject.ID的概念,而是用GameObject.Tag、GameObject.name来区分不同的GameObject,且Tag、name不唯一。

结论:在Unity3D中,万事万物都是Component。

Unity的协同停止问题 Unity的官方文档上描述,停止Unity的单个协同是以下的代码:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassexample:MonoBehaviour{IEnumeratorStart(){StartCoroutine(DoSomething,2

Unity游戏开发——C#特性Attribute与自动化 这篇文章主要讲一下C#里面Attribute的使用方法及其可能的应用场景。比如你把玩家的血量、攻击、防御等属性写到枚举里面。然后界面可能有很多地方要

Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用 原文地址:Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用在unity3D中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。点积计算的结果为数,而

标签: c#程序例子

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/377289.html 转载请保留说明!

上一篇:Shader Forge可视化Unity3D Shader编辑器一-简介(transformer可视化)

下一篇:Unity的协同停止问题(unity 协作)

  • 营业执照丢失公示几天才能注销
  • 工程施工科目有没有伙食费啊
  • 公司端午礼盒
  • 年终奖影响社保公积金基数吗
  • 土地增值税清算利息扣除规定
  • 旧设备用于投资是否应按视同销售处理
  • 坏账冲回要纳税调减吗
  • 购买的发票进项税和成本怎么转出
  • 手工帐怎么登记
  • 商场收取租户电费怎么处理税收?
  • 增值税缴纳的罚款怎么算
  • 公司支付宝扣的钱去哪了
  • 往来款少付零头怎么入账
  • 公司自建房屋如何进行入账?
  • 网络报销
  • 事业单位建账期初数银行存款余额填在哪个科目
  • 工程材料发票备注栏未备注可以进成本吗
  • 公司增资认缴需要什么流程呢怎么办理
  • 企业预缴所得税
  • 劳务派遣工资需要发票吗
  • 个体工商户允许哪些经营范围
  • 没有经营的空壳公司可以贷款吗
  • 工程费用包括哪几类
  • 行政单位以前年度会计错账调整
  • 有奖发票奖金支付
  • 如何查询苹果手机充电次数
  • 小微企业一般纳税人
  • Win10 Build 19043.1147 (21H1)预览通道更新补丁KB5004296(附完整更新日志)
  • 最高频率内存条是多少
  • extract php函数
  • 只有收据没有发票是不是逃税
  • 黑马程序员前端工程师简历
  • php读取txt文件内容并判断
  • uniapp传值
  • 定额发票过期时间是多久
  • 资产负债表和利润表的利润不一致
  • flexbuffers
  • ps快速选择工具抠图后怎么拉出来
  • element excel
  • 小米开发回稳定
  • 帝国cms为什么安装不了
  • 商会年会活动策划方案模板
  • 账面未分配利润等于净利润?
  • 帝国cms模型
  • 终止经营列报的相关表述
  • 营业收入比销售商品收到的现金大
  • 住房租金专项附加扣除
  • 代数分配法的优缺点和适用范围
  • 同级财政和本级财政
  • 资本公积溢价转增
  • 房地产企业销售房屋印花税税率
  • 过渡期补贴是什么意思
  • 留抵会计分录
  • 其他公司归还借款分录
  • 营业利润包括资本化支出吗
  • 微信和支付宝的区别
  • 实际利率与名义利率的换算
  • 如何做大建筑业企业
  • 职工福利费核算哪些内容
  • 新企业如何建帐
  • sqlserver怎么删除字段
  • 使用u盘安装win10
  • WINDOWS操作系统内置的GUEST
  • windows8设置
  • windows8.1 preview
  • os x yosemite10.10.4beta2更新了哪些内容 os x yosemite性能增强和bug修复以及下载
  • linux中的mv命令是什么意思
  • win7系统通知在哪
  • linux如何绑定域名
  • js中sort排序
  • opengl画直线
  • virtualbox no bootable medium
  • JavaScript中的对象一般分为
  • 如何处理女寝关系
  • unity 3d online document
  • js实现@功能
  • 药店迁址流程2019
  • 百分之13的税率怎么算如何算百分之13的税率
  • 苏州相城离苏州市区有多远
  • 江西自考招考办
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设