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Unity3D学习笔记之三Prefab组件的使用(unity3d总结)

编辑:rootadmin
本次教程,我们来创建一个简单的Prefab组件。教程参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》。说到Prefab,中文翻译为预设体,在Unity官方的书本《Unity4.X从入门到精通》中的解释是:可以理解为是一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重复使用。相同的对象可以通过一个预设体来创建,此过程可理解为实例化。 存储在项目文件中(Project视图)的状态时,预设体作为一个资源,可应用在一个项目中的不同场景中。当拖动预设体到场景中就会创建一个实例。该实例与其原始预设体的有关联的,对预设体进行更改,实例会同步修改。Prefab可以提升资源的利用率和开发的效率。 好比某个Prefab是我们创建好的一个标准的房间模型,当我们在场景中需要建立另一个房间的时候,不需要我们再手动的将地板,墙,天花板拼接,而是可以直接拖一个Prefab到Scene视图中,并对这个Prefab进行修改就可以了。 下面开始创建我们的Prefab组件。接上一篇教程,现在我们场景内,有三个没有吻合的模型。如下图:接下来我们把分别单击选中这三部分,并在Inspector视图中,找到Position,将他们的XYZ坐标都修改为0,0,0,我们会发现模型会变为下图这样。我们发现MineShaft_Wall中心在墙的中间,所以我们要修改下他的Y坐标。选中墙壁模型,将MineShaft_Wall墙壁模型的Y坐标改为3就可以了,事实上这个模型墙壁高度为6个单位。 这里要注意一下,如果你要单方向移动一个模型,即保持其他两个坐标&#;不变只改变一个坐标&#;,那么你就要按住坐标系三个方向其中的一个并拖动就可以了。接下来我们要做的是把现在位于中间的墙壁,移动到一侧,并复制几面墙移动到四周。直接拖动或者修改坐标可能会产生各种误差,这里我们采用顶点捕捉(Vertex Snapping)。 我们首先选中我们要移动的物体,然后按下V,我们会发现当我们移动鼠标的时候坐标轴会只在模型中的顶点停留。如下图,当你们鼠标挪到左下角的时候,会在左下方的定点出现坐标轴。这时我们可以单击鼠标,选中这个顶点坐标轴处的正方形区域(如图中的黄色小正方形),拖动这个模型,可以让这个顶点与下面我们鼠标挪到的另一个顶点结合。如下图,我选中这个顶点后,将其拖动至地板左下角的顶点上,让这两个顶点相合。这是一个快捷的移动模型的方法。接下来我们要借用这一面墙复制出另一面墙,并移动位置。我们选中我们刚移动的这面墙体,按下Ctrl&#;D(Mac下为Command&#;D)来复制一下,我们会在Hierarchy视图下发现多了一个MineShaft_Wall,然后我们采取刚才同样的方法,按下V,选取墙体的左下角坐标轴,拖到地板的右下角顶点,我们刚才复制的墙体就到已有墙体的对面。但是我们前面提到过,我们的墙体不从正面看是看不到的,平移后我们相当于看到的是墙体的另一面,所以这里才会只有一个坐标系而没有墙。如果我们稍微向右再挪动一点儿视角,就会看到我们复制出来的这面墙。如下图:图一:未挪动视角图二:挪动视角我们要做的是把这面墙体旋转度。选中这面墙,按下E,激活Rotate工具,坐标轴会发生如下变化:这里我们按住绿色线确保Y轴角度不便,然后按住CTRL(Mac下按住Command)逆时针方向一直拖动,按住CTRL是以度为单位来旋转,旋转后我们会发现Inspector视图中,Y角度变成了-(有时会是.),当然也可以直接在Inspector视图额Rotation里面直接修改角度,要确保你修改的坐标轴是正确的。旋转完成后按W回归原始坐标系。 现在我们开始将这个模型放入一个Prefab组件中。先在Project视图内,ImportedAssets文件夹内新建Prefabs文件夹,专门用来放置我们的预设体。然后进入Prefabs文件夹,右键,Create,Prefab,将新建的空的Prefab命名为PFB_Straight。下面我们将视线移动到Hierarchy视图中,我们可以看到四个蓝色名称,蓝色名称表明该物体是预设体或者从文件中拖入到场景内的。现在要把物体放入Prefab中,我们可以发现当这些物体全部选中后是无法拖进我们新建的Prefab中的。这里我们需要在Hierarchy中创建一个空的游戏物体------菜单栏,GameObject,Create Empty,这样Hierarchy中会多出一个空的GameObject。我们对其命名为PFB_Straight,没错,和我们的Prefab名字相对应,并且现在这个object的名称是白色的。下面我们来为此object与我们的四个物体建立父子关系,并将其导入到Prefab中。选中全部四个物体,然后拖动到PFB_Straight中,会形成如图一的父子关系,接下来选中PFB_Straight,并拖入到Project视图中我们新建的Prefab中,就完成了Prefab的初步创建,如图二。 图二中,Hierarchy中物体全部变为蓝色,而且我们的Prefab在界面右下角有了预览,我们可以在预览中用鼠标拖动来查看Prefab的内容。图一:图二:至此,一个很简单的Prefab就创建好了,下面我们将这个组件拖入到场景中,我们会发现我们已经可以将我们之前创建的组件很简单的假如场景中。这就是Prefab的优点,大大提高了工作的效率。我们现在可以选中一个组件,按住V,并利用前面提到过的顶点捕捉(Vertex Snapping)来建立一个长长的隧道。注意要选中整个组件,而不是组件的一部分,不要只把地板或者墙壁移动了,如果移动错了,记得按CTRL(Command)&#;Z来取消操作。大家可以来试试创建一个隧道。.1.1 0:By Mr.Losers

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