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Unity学习之自动寻径(unity自动生成)

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自动寻径指的就是点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。

Navigation:定位,导航

首先先来实现巨魔自动寻径的功能,先在视图中创建地形和障碍物(障碍物可以用cube来代替),然后倒入巨魔。然后点击window---Navigation,这样在属性栏的旁边就会出现Navigation栏。然后设置各个物体的属性:

地面和障碍物:

然后烘培寻路网&#;:

巨魔:

最后给巨魔添加脚本,代码如下:

NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update() { RaycastHit hit; if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray =Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out hit)){ agent.SetDestination(hit.point); } } }

还可以实现巨魔的走和跑,在代码中添加:

Animator anim;void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); }void Update() { if (agent.remainingDistance == 0) { AnimationToIdle(); } else { AnimationToWalk(); } }public void AnimationToIdle(){ anim.SetFloat("idle", 1F); anim.SetFloat("walk", 0.0F); anim.SetFloat("run", 0F); }public void AnimationToWalk(){ anim.SetFloat("run", 0.0F); anim.SetFloat("idle", 0F); anim.SetFloat("walk", 1.0F); }}

最后把脚本拖放到巨魔上。

宠物跟随

在游戏中,主角的身边总是跟着自己的魔宠,我们也来实验一下,下面我用球来代替魔宠。

代码如下:

public Transform target; private NavMeshAgent agent; void Start () { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update () { if (target!= null) { agent.destination=target.position; } }

把脚本拖放到魔宠上,并且给魔宠添加NavMeshAgent

设置障碍物

如图,在添加一个cube充当障碍物

Unity学习之自动寻径(unity自动生成)

设置cube的属性:

这样在巨魔到达障碍物时就走不过去。

高空下落

游戏中经常有从山上或者是墙上跳下的人物,我也来实验一下这功能。

选中要跳落的地点,点击障碍物,在右侧栏中进行设置:

设置完成后出现如下场景:

寻路网&#;层

把Navigation里面Bake的Drop Height的&#;设为0,取消勾选Navigation里面Object的OffMeshLink Generatic,点击Bake;

在Navigation里面Layers创建两个Layers(LayersUp,LayersDown)-->Bake

设置巨魔属性:

一定要注意,创建了两个Layers,选中两条路径,所选的路径的Navigation里面的Navigation Layer也要改变:

这样才能实现巨魔有选择性的寻路。

NavMeshAgent属性解释:

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数据库列的基本操作 1.添加一列altertable表名add列名类型(长度)nullaltertablestudentaddageintnull2.更改一列类型altertable表名altercolumn列名数据类型(长度)column:列altertablestudentaltercolumnag

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