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a在本节, 我们将要学习怎么对一个UI元素相对于canvas或其它元素布局,如果你想自己边看边练习,你可以现在创建一个Unity工程,并创建一个Image元素(菜单GameObject->UI>Image),好了Let's go:
首先看一下新增的RectTool,这个工具非常的好。我们先看看他在哪里:
每个UI元素都有一个相应的rectangle用于布局,可以使用工具栏上的RectTool进行操作(这个可是新增的哦),这个新增的RectTool既可以用于Unity's 2D的操作,也可以 用于UI的操作,甚至用于3D对象上也工作的很好,对美术人员也友好啦。
Rect Tool可以移动,缩放,旋转UI元素,像其它工具一样,Rect Tool 也可以用于pivot模式和Center模式
这两个统称为Gizmo,从左到右包含的功能为:
1.Center/Pivot:主要功能是改变对象的轴心点,Center:意味着使用当前所有被选中的物体的共同轴心,Pivot:意味着将使用各个物体实际的轴心,想查看二者的区别,可以同时在场景中选择多个物体,然后再Center和Pivot之前切换查看效果
2.Global/Local:世界坐标和自身坐标,这个你可以用一个相机或者其他的物体,将Inspector->Rotation中的参数调整为0后,依次改变其中某一个,然后再Global和Local之间切换,参考坐标变换效果,就明白其中原因了
Rect Transform
Rect Transform是一个新的Transform组件,用于所有的UI元素,替换掉了标准的Transform组件
Rect Transform组件也有和标准Transform组件相同的position,rotation,和scale属性,还有一个width和height的属性,用于指定rectangle的尺寸。
调整和缩放
当Rect Tool调整2D 系统中的精灵和3D对象时,改变的是对象的local scale属性,然而当用于带着Rect transform组件的对象上时,改变的是width和height的属性,而不是改变的scale属性,大小的调整不会影响字体的大小和sliced images的border等
Pivot
Pivot属性影响旋转,调整大小,和缩放的中心点,当toolbar上的Pivot button设置成 Pivot mode,Pivot点才能被移动,否则会在中心不动.
Anchors
Rect Transform 包括一个叫Anchors的布局概念,就是场景中的四个小三角形手柄,如果RectTransform的父节点也是Rect Transform,子节点的Rect Transform可以以多种方式定在父的rect,例如,子节点可以被锚在父节点的中心,或是一角。
锚点也可以和父节点的width和height一起拉伸,rectangle的每个角有一个固定的offset,例如:rectangle的top left corner
锚点的位置也可以定义成width和height的百分比
你可以分开拖动每个锚点,也可以点中中心一起拖动它们,如果按住Shift键拖动一个锚点,相应的rectangle的角会和锚点一起移动,非常方便。
锚点还有一个非常有用的特点是可以自动精确的对齐同级矩形的锚点
Anchor presets
在Rect Transform组件的左上角有一个Anchor preset button,可以方便的设置锚点位置和中心点
Anchor and position fields in the Inspector
Rect Transform的PosX PosY width ,height的属性会随Anchor preset的选择而有所变化,标记相应的锚点的
关于新UI的布局就先到这,下一节我们将讲述新UI系统自带的可视化组件
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