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现附上参考资料:
这个虽然网上很多人都有说过,但确实有点无从下手啊,毕竟大部分人都会有这个坑那个坑的问题。
我打算一步一步处理,先说打包吧。
这个建议不要自己写了,因为已经有一个外国人发明了一个十分强大的轮子:BundleMananger, 美刀,对于公司来说小意思吧,强烈建议买一个。因为它的可视化和强大的编辑功能让人非常舒服。
首先就是要整理结构,我觉得一般来说先要有一个Base.
然后应该是各大类的Base,比如UnitBase, EffectBase, BulletBase.最后应该就是各个prefab本身了。
这里需要抉择,如果你将所有的aseet分开来打包,那么base是重复的,但更新的话,只会更新一个包。如果你有一个基类Base,那么只要有一个孩子变化了,所有的父亲都需要重新更新。
目前我打算尽量多的分开来了,如果有必要合并再看。
然后BundleMananger可以帮助你发现重复项,如果有重复项,那么我目前解决的原则是:
1.所有的脚本都拉到Base中,因为脚本无法动态更新嘛,所以没有必要搞那么麻烦,直接统一处理。shader也是类的,基本不会改的或者无法改的都拉到base里。
2.如果有些东西即被Effect使用,又被Unit使用,那么也要拉到Base里。
搞了半天,先把人物模型弄好测试一下。
然后就是让人觉得麻烦的问题了,首先,加载AseetBundle和我预想的不同,因为异步加载的方式乎更适合页游。那么我实际上只希望一开始检测更新,更新完毕后就同步加载。
擦 感觉还要探索啊,今天先到这吧
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