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转载自: renderer组件删了,只留下rect transform
然后创建子物体Image,命名为ItemIcon,Image先选择,再创建子物体button,也是选择这张图,在button里面吧sprite swap的高亮sprite换成 命名为Overlay,主要是鼠标移动显示高亮,再创建text,,命名为count,主要保存数目。
OK,我们也保存为prefab。
接下来我们来编写Inventory,c#代码:
首先定义变量:
接下来我们编写初始化Inventory,也就是在其中加入slot,我们写进一个方法CreatInentory(),在start中调用。
调整数,运行就可以看到
这里注意一下:有的小伙伴永远也对不齐,因为image的锚点和轴没设置对,这里我自己是都定义在左上角。
Ok,界面部分大部分完成了,接下我们来写Item类。
这里我为了偷懒只写了两种类型的Item。
Ok,为了测试更加直观我搭建了一个场景:
绿色的是我们猪脚,当移动到蓝色物体
Inventory会增加一瓶蓝药,当移动到红色,会增加一瓶红药。
Ok,接下来我们编写Slot类,主要存放和处理Item。因为每一个slot都有一个或多个Item,也可以是没有。
[code]csharpcode:然后我么回到Invetory代码,我们重新写个AddItem()方法,因为在这里可以遍历所有slots,好操作。
[code]csharpcode:在start()初始化
[code]csharpcode:[code]csharpcode:OK,我们接下来把我们的猪脚给移动起来,写个Player类,然后给Mana,Health的Perfab改新加的tag “Item”,注意maxSize 必须要为1,还有要设成trigger,Player要添加rigidbody
运行试试,发现移动到篮球和红球,在inventory有Item了。
OK,今天就先到这里!好累!!!
至于资源貌我不会弄!!!=_=Unity3d版本控制 转载:
Unity UIScrollView优化 转载自:
unity3d 在线更新资源(3) 确定方案后马上就碰到了一个新问题,那就是解压缩的时候太占用内存了。所以我不能够一次性解压缩了,只能分批解压。这个还算比较好处理,只要
标签: 游戏的背包和道具系统
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