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转载: Settings->Editor,选择Enable, 我在4.3.1的时候,安装了默认是disable的,这里要开起来,这样你的asset每个就会有meta 文件生成,大家可以用ultraedit等打开看下里面的东西,注意这个文件最好生成后不要自己去修改和删除,提交到svn即可,这个文件是文本,svn可以merge的退出unity3d,当然你可以保存你的空场景删除Library下的所有文件和目录,不过以下的文件要保留,其实也就是一些配置的东西:EditorBuildSettings.assetInputManager.assetProjectSettings.assetQualitySettings.assetTagManager.assetTimeManager.assetAudioManager.assetDynamicsManager.assetNetworkManager.asset不过在mac下面比较搞笑的是,它不会自动生成cache目录,他会生成其他的如preview之类的,但cache不会,你如果reimport,则他会报错,说不能从temp复制到cache.搞不清楚他自己为啥不创建,怀疑写程序的人有点想当然了,没判断目录是否存在吧。所以在mac下,自己要创建下cache目录,不然你报错可能不知道怎么回事情。把项目文件夹Import到svn服务器上,命令行如下:svn import -m"Initial project import" InitialUnityProject 服务器上check out出来整个项目,任何组内的开发人员都可以svn co ,如果用命令行的话svn propedit svn:ignore MyUnityProject/Librarysvn 会打开一个文本编辑器,添加所有除了下面文件外的目录和文件到这个文本中EditorBuildSettings.assetInputManager.assetProjectSettings.assetQualitySettings.assetTagManager.assetTimeManager.assetAudioManager.assetDynamicsManager.assetNetworkManager.asset当用unity3d打开项目的时候,一些丢失的文件会全部重新建立,如Library中被我们删除了的,如果还是不行,可以用reimport all最后就可以用svn commit了svn ci -m"Finishing project import" MyUnityProject一些注意点:(1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge;(2) Unity3D自己产生的C#工程相关文件,包括VS产生或者Mono产生的,都不需要归入版本控制;(3) 在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的位的guid,这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况(比如脚本Miss等)(4) 对于Library文件夹,有以下几个.Asset文件需要进行版本管理: TimeManager TagManager QualitySettings ProjectSettings NetworkManager InputManager EditorBuildSettings DynamicsManager AudioManager即便如此,在使用Editor进行开发时,由于需要经常改动场景的.unity 文件,而这个是二进制的,所以需要得锁且不能Merge。感觉并行开发的难度还是比较大的,Unity3D还是比较适合个人开发者和较小团队开发,对于大型团队开发,无论是从版本管理还是代码结构上,都觉得不太方便和自然。
Unity UIScrollView优化 转载自:
unity3d 在线更新资源(3) 确定方案后马上就碰到了一个新问题,那就是解压缩的时候太占用内存了。所以我不能够一次性解压缩了,只能分批解压。这个还算比较好处理,只要
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标签: unity 版本控制
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