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现附上雨松大神的文章: 1.用这样的流程不得不自己进行管理,自己写工具周期长,而且容易出bug。 2.lzma压缩解压速度堪忧。但如果使用速度较快的zip,压缩率下降,包增大不少。 3.手机上操作文件其实并不方便,如果你放在StreamAssets下面,你还得考虑加密问题。所以我觉得这个方案其实并不好,但市面上那么多游戏,乎都用的很顺畅,于是我就反编译了酷酷爱魔兽,盗梦英雄,我叫MT2的源代码。观察这些牛游戏的方式,发现它们是这样更新的。第一种:用自带的AssetBundle, 然后代码逻辑全部都是异步处理。 盗梦英雄和酷酷爱魔兽就是这么做的。顺便提下盗梦英雄写的代码真是好啊。看的非常舒服。确实有这种给力的程序员,那么一开始就架构好思路,然后写异步是可行的。但我们属于后期增加在线更新功能, 前面全是同步逻辑,不得不暂时放弃。第二种,也是现在采用的方案。所有的都按照Resource.load逻辑写的。只不过如果有资源要更新,就以AssetBundle下载到本地。然后获取资源的时候,优先检查AssetBundle中的,如果有就获得,没有就用Resource.load。这样首先解决了同步的问题,其次因为更新的资源和整个包相比很小,也就不用担心压缩的问题。
Unity中删除child for(inti=0;irewardGrid.transform.childCount;i++){GameObjectit=rewardGrid.transform.GetChild(i).gameObject;it.transform.parent=null;Destroy(it);}上面这种方法是错误的!或者while(grid.transf
Unity3D: StartCoroutine 和 yield return 深入研究 原文地址:
【Unity3d】学习笔记(9)——写一个计时器工具 今天看到一个Unity3D的机试题:写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:::于是试着实现了一下。创建工程后添加一个Cube物体,为其添加一个
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