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unity3d移动平台性能优化(13):对比法优化(unity3d跨平台)

编辑:rootadmin

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有了上一个专题的经验,我决定通过和盗梦英雄对比来测试消耗性能的点。

面板上的已经处理了,但战斗中确实还是差了帧左右的感觉。而且我们的卡顿比他们明显很多。

盗梦英雄:

空闲阶段:-帧。

战斗阶段:-帧

大招阶段:-帧

我们的游戏:

空闲阶段:-帧。

战斗阶段:-帧

大招阶段:卡顿明显

unity3d移动平台性能优化(13):对比法优化(unity3d跨平台)

首先将场景去掉。对比帧数:

空闲阶段:-帧。

战斗阶段:-帧

大招阶段:卡顿明显

这么看来 场景引起的渲染影响也不算很大。那么就奇怪了。是UI问题更多么?

有了上次的经验,让我对UI的的性能不是非常信任。即使屏蔽主城,UI单独渲染也只能到达&#;帧的级别。

没有UI:

空闲阶段:-帧。

战斗阶段:-帧

感觉没有UI反而比没有场景提升更多。

看来有必要对UI进行适当的分析。额,发现&#;乎是因为一开始字体的初始化贴图,这个看来暂时没有更好的办法,而卡顿部分则是特效引起的。我们的特效虽然不华丽,但性能确实堪忧。这种事情真的有点无奈,没有给力美术,非常郁闷啊。。。

Unity学习之路 转载自:

Unity导入新资源时闪退 Unity闪退,今天遇到一个问题,新更新了项目工程,有新资源加入,但是在打开工程,导入新资源的时候闪退,必闪,解决方法是删除项目工程下的Librar

C# 对象和Unity3d GameObject缓冲对象池模版类 之前项目在使用对象的时候就考虑到如果频繁的创建对象或者销毁对象的话对性能会有影响所以就自己写了个对象池代码比较简单项目亲测实用喜欢的

标签: unity3d跨平台

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