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在项目中使用VS_Socket_UDP_Sender发送消息到Unity3d_UDP_Receiver,接收正常,并且测试得Unity在后台时是可以正常接收消息的。
但是由于消息的内容是需要控制一个gameobject.render的,后台时只能接收不能进行处理。(原因:处理gameobject必须放在主线程OnGUI或者Update等之中,而接收UDP时使用一个新线程进行接收,两者之间矛盾出现在新线程无论前台后台都能更新,而主线程的相关方法只能在前台更新。)
于是想到使用Application.runInBackground=true
测试的结果如同期望,unity在接收到消息的时候无论前后台都能够进行更新。
但是问题出现了:(CPU:i3,双核,2.3GHz)
Application.runInBackground=false,发布后,无论前后台运行平均占CPU不到1%。后台不能正常处理。
Application.runInBackground=true,发布后,当在前台运行时平均占CPU%~%,而当运行在后台时更是高达%~%。显然这种现象不是期望的结果,先记录下问题,稍后解决的话再补充解决方案。
结果:经过测试研究发现Unyty3d引擎Application.runInBackground=false的情况下占CPU少是由于其内部优化的结果,在DirectX中仅使用代码绘制一个变化的3d图形也会占去%~%的CPU。
个人猜测:
Application.runInBackground=false时由于窗口位置不会发生改变,Unity3d将3d场景放置在内存中进行绘制处理,因此占用CPU较少。原因:3d场景的基准位置即窗口位置不会发生改变,显卡中的数据不会发生大规模改变,多数数据在内存中。当窗口位置发生改变时,由于Application.runInBackground=false,游戏会暂停,待窗口位置确定并且前台运行时3d场景又确定了,又回到了占CPU较少的情况。
Application.runInBackground=true时由于窗口位置可能随时发生改变,Unity3d将窗口的更新交托给CPU进行处理,而由于每帧画面都需要进行处理,因此占用CPU较多。
局限分析:
测试的时候是用的自己的笔记本电脑,属于核心显卡,可能原本是在显卡内存储的,而由于核心显卡将显卡融合到CPU内,使得CPU占用较多。或许换到有独立显卡的计算机上就不会出现这样的问题。(百度的时候没有人提出这个问题可能就是由于几乎所有开发游戏的计算机配置都很好,独立显卡可能是最低要求。我的项目只是借用unity3d引擎开发一个应用,而非专业游戏,所以会出现此问题。之后在具有独显的电脑上进行测试。)
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