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基于web的AssetBundle的研究(基于web的旅游网站毕业设计)

编辑:rootadmin

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原因:(1)在实际开发中如果场景很大,加载时间会比较花费时间,尤其是在unity的web项目中比较明显。比如我做的幼儿园项目web版在网络比较慢的情况下打开一次要花费半个小时左右,这就很浪费时间。而用AssetBundle的流加载方式,通过把预设导出成.assetBundle文件,在项目运行过程中逐步加载克隆将大大缩短加载时间,有利于项目完美运行。下个项目大庆展馆我们考虑用这项技术。

(2)AssetBundle可以将Prefab封装起来,预设身上的游戏组件如材质脚本在封装成AssetBundle后,我们只需要Instantiate就可以放在游戏中使用,并且身上的脚本材质等依然存在。

实现方式:

1. 导出.AssetBundle

[MenuItem("Assets/Build AssetBundle FromSelection")]

staticvoid ExportResourceRGB2()

{

//打开保存面板,获得用户选择的路径

stringpath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource",Application.dataPath,"NewResource", "unity3d");

if(path.Length != 0)

{

//选择的要保存的对象

Object[]selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);

//打包

BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject,selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);

}

基于web的AssetBundle的研究(基于web的旅游网站毕业设计)

}

2. 加载:

void Start () {

bundlePath=" StartCoroutine("downLoadAssetBundle");

}

IEnumeratordownLoadAssetBundle()

{

asset=new WWW(bundlePath);

yield return asset;

if(rateText!=null)

rateText.text=asset.progress.ToString();

AssetBundlebundle=asset.assetBundle;

Instantiate(bundle.Load("plane"));

bundle.Unload(false);

}

3. 缺点:(1)目前我觉得缺点是物体之间的关联度不好调整,如在一个物体中声明一个物体,public GameObject wuti;调用不是很方便,必须通过GameObject.Find()/GameObject.FindObjectWithTag()方法获取(2)模型的Prefab一个个导出所占大小比较小,叠加导出时容量比较大,不利于网络资源加载

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标签: 基于web的旅游网站毕业设计

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