位置: 编程技术 - 正文

Unity的Attribute(特性)还算多吧

编辑:rootadmin
转载请注明出处:



推荐整理分享Unity的Attribute(特性)还算多吧,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

属性 (Attribute)

使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为。* 1

例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。

[SerializeField]

int 计数;

序列化您'的值是存储到场景和预制体。因为值存储在meta元数据中,在Inspector检查器中设置的值。

你还可以强制指定的组件,对象要被附加组件,您将添加[RequireComponent] * 2 * 3 。

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

public classAttributeSample : MonoBehaviour {

}

你可以使用属性时,设置特殊的变量命名约定以外的其他行为。unity使用属性,设置特约编辑和方法的行为。

规则属性

属性放置在[below. * * *]的窗体变量和类定义之前。如果你想要设置多个属性,以逗号分隔 [* * * . * * *]的写入操作。

例如,如果您想要设置的 SerializeField 和范围,如描述属性。

[SerializeField, Range(0, 5)]

int count;

属性适用于立即定义的所有变量。例如,如果在一个声明中定义多个变量

[SerializeField, Range(0,5)]

int count3, count4;

以及适合数组,是适用于所有的变量,使其包含。

[SerializeField, Range(0,5)]

int[] counts;

统一标准属性

要扩展Inspector检查器属性

扩展的Inspector检查器行为选择字段。

•SerializeField

private或protected值的序列化。

如果您想要在场景视图中进行编辑,它非常有用。

[SerializeField]

int count;

•TooltipAttribute

如果鼠标光标是在字段上,显示的说明文本。

[SerializeField,TooltipAttribute("説明文")]

int count5;

•SpaceAttribute

设置字段和字段之间的空间。

[SerializeField,Space()]

intcount6;

•HeaderAttribute

设置标题,就是字段的头部。需要注意,因为标题给予所有项目和将 HeaderAttribute 添加到列表中

[SerializeField,HeaderAttribute ("Title")]

int count7;

•MultilineAttribute

设置多行输入的文本字段。

[SerializeField, MultilineAttribute(2)]

string message1;

•TextAreaAttribute

设置多行输入的文本字段。您可以设置的最大值和最小值的行数。

[SerializeField,TextAreaAttribute(2, 5)]

string message2;

•HideInInspector

这种public序列化字段从Inspector检查器隐藏。如果隐藏的参数、扩展的编辑器中内置的参数和引用关系。

请注意不能从检查器编辑,HideInInspector 用于构建unity场景隐藏一个序列化的值,当声明一个字段变量初始化也将忽略。

使用NonSerializable的序列化和HideInInspector。

[HideInInspector]

public int count8;

•NonSerializable

序列化并不妨碍您将从检查器中消失。

[System.NonSerialized]

public int count9;

•FormerlySerializedAs

当您更改该变量的名称,保持信息的修改。

unity保持信息字段字段名称中,字段名称被更改和销毁值。当您可以指定FormerlySerializedAs此信息将被带到目标变量的名称。

public float first;

Unity的Attribute(特性)还算多吧

首先,所有的变量first。我试着改变这第二个变量中。并添加 FormerlySerializedAs 属性,原" first "。

[FormerlySerializedAs("first")]

public float second;

即使您更改中的变量名称的值first在此变量的名称second之后,将保留。如果你在其他场景中使用可迁移要删除 FormerlySerializedAs 和各种的麻烦,请注意。

与组件的行为相关联的属性

•RequireComponentAttribute

添加组件的行为附加到对象。例如,刚体等......

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

public classAttributeSample : MonoBehaviour {

}

•DisallowMultipleComponent

不能将几个组件添加到同一个对象(就是不能重复)。

[DisallowMultipleComponent]

public classAttributeSample : MonoBehaviour {

}

•ContextMenuAttribute

我想要从组件的上下文菜单(单击右键)调用方法。例如,如果您在运行时做不被动设置很有用。

[ContextMenu("Init")]

void Init(){

}

影响游戏的行为的属性

•RPC

在执行 RPC 时,它使用。用于在 NetworkView 中的光子与沟通。此属性是跨网络调用方法。

[RPC]

void Damage(){

}

•ImageEffectTransformsToLDR

似乎转换HDR和 LDR 。如何使用未知。

•ImageEffectOpaque

使 OnRenderImage 透明呈现。

[ImageEffectOpaque]

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){

}

•MonoPInvokeCallbackAttribute

C#(托管代码) 中注册方法可以从c + +(非托管代码) 调用。

•DLLImport

C + +(非托管代码) 的方法可从c#调用。

[DllImport("DLLName")]

private static extern void MethodName();

用编辑器的行为相关联的属性

是可以影响的场景从编辑器的顶部的属性。

•AddComponentMenu

设置路径,当指定 AddComponent 按钮和菜单栏构件。如果你不做你的Script /Namespace 和组件的名称。

[AddComponentMenu("Sample/TestCode")]

public class AttributeSample: MonoBehaviour{

}

•ExecuteInEditMode

状态不玩游戏等组件事件更新并开始工作。用来验证是否要工作在运行时的行为。

[ExecuteInEditMode]

public classAttributeSample : MonoBehaviour {}

ExecuteInEditMode操作热点像代码更改为序列化的形式可以是值是序列化→→汇编和注射,不能破坏价值和可能。正因为如此,注意力是需要,因为需要发挥出来的场景将取决于静态代码或初始化开始等......

例如是前 3 名,代码更改和运行编译下面的代码的代码更改,并打印 0。

static int sCount = 0;

void Start(){

sCount = 3;

}

void Update(){

Debug.Log("export:" + sCount);

}

•SelectionBaseAttribute

选择您选择在场景视图中使用此属性的组件。

[SelectionBase]

public class AttributeSample :MonoBehaviour {}

例如授予的授予对父对象的渲染器模型的SelectionBaseAttribute 选定在场景视图的模型时,选择场景视图组件所选的父对象上,当你选择时。

是到游戏对象的 SelectionBase对象,如果不是根据行为给予的批。格兰特获取未授予一个球体,但游戏物体的对象。



unity3d如何实现角色站到台阶跟着上下左右 在实现角色站到台阶跟随物体移动的时候,上下运动因为有重力和刚体的碰撞,所以角色可以勉强跟着物体移动,但是会发现角色在下落的时候会跟不

unity3d如何实现角色从台阶下面可以跳上去,上面却没法落下来 Vector2pointA=groundCheck.position;Vector2pointB=groundCheck.position+newVector3(0,-0.1f,0);boolbanded=Physics2D.Linecast(pointA,pointB,1LayerMask.NameToLayer(Band));boolignore=!banded;Physics2D.Ignor

UnityCode常用数据结构大起底 匹夫细说Unity3D(四)——常用数据结构大起底1.几种常见的数据结构这里主要总结下小匹夫在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,ListT,LinkedListT

标签: Unity的Attribute(特性)还算多吧

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/378837.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity3D基础--常用的GUI控件(unity3d操作)

下一篇:unity3d如何实现角色站到台阶跟着上下左右(unity3d操作)

  • 什么是反避税税率
  • 印花税减免优惠政策2020
  • 收到失业保险稳岗补贴会计分录
  • 冲销暂估原材料
  • 非盈利机构怎么说
  • 固定资产残值账务处理
  • 进项税额结转不结转
  • 生产成本里面的工资
  • 独立核算的优点
  • 有期末留抵税额增值税和附税还用计提和缴纳吗
  • 商业用房怎么缴税
  • 应收票据周转率高
  • 未收到增值税专用发票
  • 出口退税转为免税
  • 实收资本未到位可以注销吗?
  • 企业少报收入
  • 常见的审计调整事项
  • 收到增值税发票怎么记账
  • 残疾人名下有房产可以申请残疾人补贴吗?
  • 固定资产报废相关规定
  • 进项认证转出 会计得入账吗
  • 华硕主板如何刷系统
  • 如何能屏蔽自动扣费服务
  • 车船税可以抵扣个税吗
  • 事业单位自建办公用房
  • 电脑每次开机都要磁盘检查是什么原因
  • 换购商品分录怎么做
  • php ftell
  • 公司分立土地涉税问题
  • 农民工的职业培训
  • sklearn报错
  • 计算机视觉项目论文
  • php zmq
  • 公司租赁个人车辆账务处理
  • 信息技术服务费税收编码
  • 残保金计税基数是什么
  • 筹建期的费用计入什么科目
  • java中日志的作用
  • python根据键输出值
  • 自建厂房折旧算制造费用吗
  • mongodb 随机获取一条数据
  • 当月没有发放工资是不是就不用申报个税
  • 减免税款账务处理
  • 福利费为什么通过应付职工薪酬科目要紧吗
  • 公司账户转钱到私人账户要扣税吗
  • SQL SERVER 2000 9003错误的解决方法(只适用于SQL2000)
  • 财务会计报表的使用者有哪些
  • 小企业期间费用包括
  • 差旅费补助无发票的文件依据
  • 非营利组织注册
  • 餐饮管理公司如何收取管理费
  • mysql复制粘贴
  • 进项税额中运输费怎么算
  • 公账上的钱怎么提出来
  • 总公司给分公司拨款怎么做账
  • 股东向公司借款多久必须归还
  • 跨年的社保,账务怎么处理?
  • 应收账款是净额列示吗
  • 公益捐赠仪式流程
  • linux的文件和目录的区别
  • WindowsPE与WindowsRE有什么区别
  • apt-get和aptitude
  • win8取消开始界面
  • css控制图片置灰
  • using Net::SSH2 shell 的二个方法
  • js中的filter方法和map方法
  • 模块化开发app
  • macos 升级python
  • ubuntu14重置密码
  • 简述android中色值原理与表示形式
  • excel的最后一列
  • [置顶]从lv2开始开挂的原勇者候悠闲的异世界生活
  • java 把对象存到数据库
  • 带领大家学习javascript基础篇(一)之基本概念
  • won10安装
  • 以划拨方式取得的土地使用权
  • 农产品进项税额核定扣除
  • 国家税务总局公告2022年第9号
  • 小微企业企业所得税率
  • 苏州虎丘区税务局在哪里
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设