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unity优化的一些建议(代码+文字)(unity 优化)

编辑:rootadmin
之前我写过一篇关于优化的帖子,最近刚好在蛮.牛.教.育上又看到了一些,拿来分享一下,老规矩,先上代码![size=.px] [size=.px][C#] 纯文本查看 复制代码?/** *蛮牛教育* *By__Robin* 1---如果没必要没帧都要处理的话,则可以隔几帧再处理 *///每帧帧都处理length=myArray.Length; for(inti=0;i<length;i&#;&#;){ DoSomething();}//隔几帧再处理voidUpdate(){ if(Time.frameCount%6==0){ DoSomething(); }}/** 2---定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数 */voidStart() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f); } /** 3---少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中 *///错误用法voidUpdate() { Vector3 pos; pos=transform.position; } //正确用法privateVector3 pos; voidUpdate() { pos=transform.position; } /** 4---主动进行垃圾回收 */voidUpdate() { if(Time.frameCount%==0) { System.GC.Collection(); } }

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5、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。

6、压缩 Mesh

导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。 Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。

7、 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls

预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。 一般来说,要做到: Tris 保持在 7.5k 以下 ,Draw Calls 保持在 以下。

8、避免大量使用 unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh

Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。

9、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。

、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作,你可以在最开始的地方引用它,像这样:

unity优化的一些建议(代码+文字)(unity 优化)

privateTransform myTrans;

void Start()

{

myTrans=transform;

}

、协同是一个好方法。可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。

、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。

、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。

、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型,这样会降低效率,你可以在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。

如果还有什么好的建议可以给我私信,我总结一下大家的建议,会给大家署名一块分享出来的,也可以去蛮牛教育留言,我有时间就会过去看看,收益蛮大的~~~

一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案 先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比AspectRatio=屏幕宽度/屏幕高度2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们

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Windbg调试Unity3d 卡死 无响应等问题测试 如果你平时玩转u3d,却没有碰到过一些奇怪的bug,导致u3d无响应,那么你是幸运的。引起u3d卡死的bug是非常恶心的一件事。首先你无法获得任何引起bug的

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