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一直在用OpenGLGLSL开发,也用过Unity3D自己开发过一些小玩意。但是一直涉及过U3D的Shader方面。今天开始,有时间就要学习一下。
如果有GLSL的开发经验,学习U3D的Shader开发的话就不是很难,主要就是注意一些CG和ShaderLab的语法和与GLSL的不同之处了。因此以下部分主要是面向有三维开发和shader开发经验的同学。
需要注意,U3D中shader是挂载在Material上,再通过Material挂载到GameObject上的。在脚本中通过操作Material来动态地向shader中传递数据。
对可编程渲染管线和GLSL略有了解的应该都知道,可编程管线最核心的两个部分就是vertex shader和fragment shader(在CG和HLSL叫做pixel shader)了。
而U3D为了简化Shader编写,以及处于兼容性方面的考虑,U3D在CG的基础之上又添加了一些其他的概念,比如Surface Shader, Subshader, Pass, Fallback, Category之类。
Surface Shader{}:理解了vertex shader和fragment shder,实际上也就可以理解surface shader。vertex shader是逐顶点操作,对每个vertex应用一次;fragment shader是逐片段操作,对每个fragment应用一次。那么surface shader自然是逐面操作啦,就是对模型的每个表面应用一次surface shader。比如一个立方体有6个面,那么surface shader会对这6个面各应用一次。
事实上,surface shader会被Unity3D翻译成CG代码。所以surface shader就是经U3D简化的CG shader。
Subshader{}:子着色器。如果有担心一个shader在某一款机型上不能运行怎么办?岂不是要写很多个shader文件?有了Subshader,你再也不需要这么麻烦了。现在我们可以将shader代码写入多个subshader,然后将这些subshader添加到一个shader文件中。在运行过程中,U3D会自顶向下检查当前的某个Subshader是否可用。如果可用,就执行当前shader,否则继续检查下一个subshader是否可用。
Fallback:如果所有的subshader都不能用怎么办?这时候只好叫Fallback出马了。如果所有Subshader都不能运行,那么将会执行Fallback指定的shader文件。
Pass{}:ShaderLab都将写到Pass块中。事实上,CG shader的语句是不能写到Pass中的,因此本节暂时不关注Pass{}语句块。
下面简要介绍一下一个较为完整的U3D的Shader的结构。
在U3D中创建一个shader,那么它的内容将是:(关键字用红色标出)
下面介绍一下关键的部分。
1: 关键字"Shader"指定了这是一个Shader文件。后面的"Custom/NewShader"就是这个Shader的包含路径的名字。
在给某个Material添加shader时,就可以在下图示例的路径找到该shader。
2. 关键字"Properties":我们都知道GLSL中可以通过glUniform{i}{fv}()函数来通过C向shader中传递数据。那么在U3D这种图形化开发环境中,我们该怎么向shader中传递数据呢?Here "Properties" comes into play。通过在Properties {}语句块中添加属性,便可以通过U3D的Inspector面板向Shader中的变量传递数据。
U3D中约定 ,属性变量名都会加一个下划线"_"作为前缀。
a. 这里_MainTex就是属性变量名(property name),类于GLSL中的uniform变量。
b. 后面括号中的" "Base (RGB)" "是该变量的display name,即在U3D的Inspector面板中_MainTex显示出来的名字。
而 2D 则代表_MainTex变量的变量类型,此处 2D 相当于 GLSL中的sampler2D。
而常用的类型有:
Range(min, max):浮点范围属性,Inspector中可以用一个滑杆来修改);
Vector:四维向量。
Color :就是颜色了,也是个 一个四维向量,不过四个元素是r, g, b, a。
Rect:矩形纹理,学过OpenGL的都知道了。
Cube:也不用多说了吧。
c. "="后面的语句则是没有手动该变量赋时,该变量的默认。" "white" "就表明如果没有为_MainTex指定一个纹理,那么shader将把_MainTex看作一个纯白色的纹理。
d. "{}"中的内容称为default values,就是缺省,因此这个"{}"其实是可加可不加的。在属性变量为纹理类型时,"{}"中可以添加一些选项,比如纹理坐标生成模式(Object Linear, EyeLinear, SpereMap, CubeReflect或CubeNormal,相当于OpenGL固定管线的一些功能),光照贴图模式等等。
如果属性变量是数型(比如Float, Vector, Color),那么这里要用小括号()而不是大括号{}。
下面做一个小实验,将Properties{}块中的内容改成这样:
然后选择挂载该shader的Material,可以看到Inspector面板的内容成为如下所示:
可以看到Hello! Shader与Material param字样。
那么,怎么在脚本中使用类于glUniform()的功能呢?
答案就是Material对象的一系列set方法。比如这里的_Shininess是float,那么,可以写如下一个C#脚本:
便可以将滑杆的传递到shader的_Shininess变量中。这里的"_Shininess"就是Properties块中的属性变量名。
3. Subshader:具体的shader代码就在这里了(也可以放在多个pass中,再把这些pass放到subshader里)。一个subshader可能有多个pass。多个pass是从前往后按顺序执行的。
4. Tags:专供Subshader使用,用来告诉U3D何时和怎么渲染物体。
用法是Tags{"标签0" = "0", "标签1" = "1", ...}
最常见的Tag就是"RenderType"吧,"RenderType" = "Opaque"表明这是一个不透明的物体。而Transparent就表明是透明物体啦。
搞过OpenGL的都知道透明物体的绘制是有讲究的,因此在这里指定Tags也是大有裨益的。
下面的话来自《猫都能学会的Unity3D Shader入门指南》
另外比较有用的标签还有"IgnoreProjector"="True"(不被Projectors影响),"ForceNoShadowCasting"="True"(从不产生阴影)以及"Queue"="xxx"(指定渲染顺序队列)。这里想要着重说一下的是Queue这个标签,如果你使用Unity做过一些透明和不透明物体的混合的话,很可能已经遇到过不透明物体无法呈现在透明物体之后的情况。这种情况很可能是由于Shader的渲染顺序不正确导致的。Queue指定了物体的渲染顺序,预定义的Queue有:
Background - 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景Geometry - 这是默认,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)AlphaTest - 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑Transparent - 以从后往前的顺序渲染透明物体Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)这些预定义的本质上是一组定义整数,Background = , Geometry = , AlphaTest = , Transparent = ,最后Overlay = 。在我们实际设置Queue时,不仅能使用上面的几个预定义,我们也可以指定自己的Queue,写成类这样:"Queue"="Transparent",表示一个在Transparent之后的Queue上进行调用。通过调整Queue,我们可以确保某些物体一定在另一些物体之前或者之后渲染,这个技巧有时候很有用处。
5 LOD 设置该shader的LOD参数。没什么解释的。
6. CGPROGRAM ... END:重头戏来了。实际的cg代码便出现在CGPROGRAM...END之间。
sampler2D _MainTex; 就相当于GLSL的uniform sampler2D _MainTex。而该_MainTex就是由Properties{}语句块传进来的。实际上在这里,uniform可以省略掉了,因为在Properties{}中的定义已经表明该变量是一个uniform变量,因此无需多此一举了。
7. #pragma surface surf Lambert:表明使用surf函数作为surface shader的入口函数,相当于GLSL的vs与fs的main()。而surf函数没有计算的光照部分由系统提供的Lambert模型计算。还有一个BlinnPhong模型可用。
8. struct Input {
float2 uv_MainTex;
}
必须声明成Input类型的结构体,作为surface shader的输入。若一个变量名字是某纹理属性变量名前加uv作为前缀,则该变量就是用来采样该纹理的纹理坐标。
9.
这就是表面着色器了。表面着色器和其他着色器用法差不多,但不能出现在Pass{}块中。而且,输入和输出必须为给定的Input与SurfaceOutput类型。
事实上SurfaceOutput是一个如下的结构体:
Albedo:就是ADS光照模型的Diffuse分量啦。
Gloss:ADS的Shininess。
其他的没什么说的了。
. FallBack "Diffuse":如果上面的着色器由于一些原因无法运行,则系统会运行"Diffuse"着色器。"Diffuse"是加路径的shader名。如果要回滚我们新加入的shader,则FallBack "Custom/NewShader"。
如此,一个简单的shader便完成了。下面的surface shader实现了一个极其简单的颜色通道修改功能。
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