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也论UIGrid(也论主板的扩展性)

编辑:rootadmin

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之前网上有篇文章,是讲创建高效的超大Scroll view,其思路就是将没在clip范围内的item进行setactive(false),反之则setactive(true),这样item很多也可以流畅的滑动。

他是改造的UIWarpContent.cs。也就是循环列表那个例子里的脚本,不过它参数没有UIGrid多,想了一想,还是改UIGrid更快。现在就讲讲怎么改动UIGrid以达到同样的效果。

UIScrollView mScroll;//增加这一行,用来保存UIScrollView组件 (行)protected virtual void Start (){if (!mInitDone) Init();bool smooth = animateSmoothly;animateSmoothly = false;Reposition();animateSmoothly = smooth;enabled = false;

//增加部分,就是给UIPanel的onClipMove注册这边的处理事件,这个事件在列表被拖动时会触发 mScroll = mPanel.GetComponent<UIScrollView>(); if (mScroll != null) { //Debug.Log(transform.parent &#;"`s grid reg OnMove"); mScroll.GetComponent<UIPanel>().onClipMove &#;= OnMove; }}

也论UIGrid(也论主板的扩展性)

然后就是具体操作,这两个函数写在UIGrid类里的最后面就行了

protected virtual void OnMove(UIPanel panel) { WrapContent(); } public void WrapContent() { //EX(为支持多个item,禁用不显示item) //Debug.Log("call "&#;transform.parent.name&#;"`s WrapContent"); Transform myTrans = transform; Vector3[] corners = mPanel.worldCorners; for (int i = 0; i < 4; &#;&#;i) { Vector3 v = corners[i]; v = myTrans.InverseTransformPoint(v);//把clip rect的四个角变换到grid的坐标系 corners[i] = v; } Vector3 center = Vector3.Lerp(corners[0], corners[2], 0.5f);//左下和右上角的取半,就是clip rect的中心 //Debug.Log(myTrans.parent.name&#;" child count:" &#; myTrans.childCount); if (arrangement == Arrangement.Horizontal) { float min = corners[0].x - cellWidth;//最小&#;:左下角x减去一个item的宽度 float max = corners[2].x &#; cellWidth;//最大&#;:右上角x加上一个item的宽度 for (int i = 0; i < myTrans.childCount; &#;&#;i) { Transform t = myTrans.GetChild(i); Vector3 tmpPos = t.position; tmpPos = myTrans.InverseTransformPoint(tmpPos); float distance = tmpPos.x;// -center.x; if (true) { //distance &#;= mPanel.clipOffset.x - myTrans.localPosition.x; //Debug.Log("H name:" &#; t.name &#; " min:" &#; min &#; " dis:" &#; distance &#; " max:" &#; max); if (!UICamera.IsPressed(t.gameObject)) { Transform g = t.FindChild("children");//这后面的代码要结合自身情况改 if (g != null && g.childCount == 0) NGUITools.SetActive(t.gameObject, (distance > min && distance < max), false); } } } } else { float min = corners[0].y - cellHeight; float max = corners[2].y &#; cellHeight; for (int i = 0; i < myTrans.childCount; &#;&#;i) { Transform t = myTrans.GetChild(i); Vector3 tmpPos = t.position; tmpPos = myTrans.InverseTransformPoint(tmpPos); float distance = tmpPos.y;// -center.y; if (true) { //distance &#;= mPanel.clipOffset.y - myTrans.localPosition.y; //Debug.Log("V name:" &#; t.name &#; " min:" &#; min &#; " dis:" &#; distance &#; " max:" &#; max); if (!UICamera.IsPressed(t.gameObject)) { Transform g = t.FindChild("children");//这后面的代码要结合自身情况改 if(g!=null && g.childCount == 0) NGUITools.SetActive(t.gameObject, (distance > min && distance < max), false); } } } } // }

我这个不具有通用性,因为我这个是多级列表,它判断了一下UIGrid所在的对象是否是列表的叶节点,因为只有叶节点才能这样处理,有子物体的节点不能被隐藏,否则子物体全看不到了,就是你拖着拖着,列表一下全没了。。。

总之就是把UIPanel的clip的范围和每一个item的坐标都变换到同一个坐标系下,然后比较item是不是在clip的范围里,以决定隐藏还是显示。

不过这样最好不要在item的脚本里执行协程,不然一setactive(false)协程就断了

Unity3D之NGUI入坑<二> 乱斗西游效果图如下:首先对这个界面分析了一下,有两种:猜测1.可能是用2D模拟实现的伪3D,只是通过大小,角度的变换实现了3D旋转的效果。猜测2.

Unity3D 相机控制 ///summary///CreatedbyHongYouwei///Createdin.1////summaryusingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassCameraControl:MonoBehaviour{publicfloatdistanceAway=3.0f;//相机和人的水平距离p

Unity之一天一个技术点(十四)---通过鼠标控制镜头绕着某物体旋转 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;/***备注:本脚本必须赋予主镜头*/publicclassCameraRotateAround:MonoBehaviour{publicTransformtarget;//主相机要围绕其旋转的物体publicfloa

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