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转载自: Calls数,其他的信息也并没有什么体会;
其实里面的每一项都很重要,并得学习和了解。
1、FPS
fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数越小,说明游戏越卡。
2、Draw calls
batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网的材质球数量有关。
3、Saved by batching
渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少CPU的开销;
很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低DrawCalls ,保证游戏帧数。
4、Tris 当前绘制的三角面数
5、Verts 当前绘制的顶点数
6、Used Textures 当前帧用于渲染的图片占用内存大小
7、Render Textures 渲染的图片占用内存大小,也就是当然渲染的物体的材质上的纹理总内存占用
8、VRAM usage 显存的使用情况,VRAM总大小取决于你的显卡的显存
9、VBO Total 渲染过程中上载到图形卡的网的数量,这里注意一点就是缩放的物体可能需要额外的开销。
、Visible Skinned Meshes 蒙皮网的渲染数量
、Animations 播放动画的数量
好了,游戏开发中优化非常关键和必要,快快积累经验,不断前进!!
Unity3D之Profile 转载自:
关于Unity3D图集打包、深度、DrawCalll分析 转载自:
Unity3D的MonoBehaviour可重写函数 转载自:
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