位置: 编程技术 - 正文

Unity3D之Profile

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D之Profile,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Unity3D之Profile

转载自: WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。 D. Camera.Render: 相机渲染准备工作的CPU占用量 E. RenderTexture.SetActive: 设置RenderTexture操作. 底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface. 2.如果这两个Buffer一致则不生成新的RT,否则则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵. F. Monobehaviour.OnMouse_ : 用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在) G. HandleUtility.SetViewInfo: 仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。 H. GUI.Repaint: GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI) I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent: 负责GUI的消息传送 J. Cleanup Unused Cached Data: 清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。 1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture. 2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作 K. Application.Integrate Assets in Background: 遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等. L. Application.LoadLevelAsync Integrate: 加载场景的CPU占用,通常如果此项时间长的话%的可能是Texture过长导致. M. UnloadScene: 卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切换场景时. N. CollectGameObjectObjects: 执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后执行下面的Destroy. O. Destroy: 删除GameObject和Component的CPU占用. P. AssetBundle.LoadAsync Integrate: 多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数. Q. Loading.AwakeFromLoad: 在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理. 2. CPU Usage A. Device.Present: device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中. B. Graphics.PresentAndSync: GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中. C. Mesh.DrawVBO: GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时. D. Shader.Parse: 资源加入后引擎对Shader的解析过程. E. Shader.CreateGPUProgram: 根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程. 3. Memory Profiler A. Used Total: 当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. B. Reserved Total: 系统在当前帧的申请内存. C. Total System Memory Usage: 当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍) D. GameObjects in Scene: 当前帧场景中的GameObject数量. E. Total Objects in Scene: 当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等). F. Total Object Count: Object数据 &#; Asset数量. 4. Detail Memory Profiler A. Assets: Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源. B. Scene Memory: 记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里). A. Other: ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量. SerializedFile(3): WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用. System.ExecutableAndDlls:不同平台和不同硬件得到的&#;会不一样。 5. 优化重点 A. CPU-GC Allow: 关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具有B以上内存分配的选项. B. Time ms: 记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的). C. Memory Profiler-Other: 1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过MB. 2.SerializedFile: 通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载. 3.WebStream: 通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.**** D. Memory Profiler-Assets: 1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否需要压缩等. 2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源. 3.Mesh: 重点检查是否有重复资源. 6. 项目中可能遇到的问题 A. Device.Present: 1.GPU的presentdevice确实非常耗时,一般出现在使用了非常复杂的shader. 2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间. 3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题. 4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片). B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace(): 1.一般是由Debug.Log或类&#;API造成. 2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽. C. Overhead: 1.一般情况为Vsync所致. 2.通常出现在Android设备上. D. GC.Collect: 原因: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.一定时间间隔由系统调用(良性的). 占用时间:1.与现有Garbage size相关 2.与剩余内存使用颗粒相关(比如场景物件过多,利用率低的情况下,GC释放后需要做内存重排) E. GarbageCollectAssetsProfile: 1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行). 2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow. 3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生B的GC Allow. F. 少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约B的内存分配),尽量改为for. G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏. H. 尽量少用LINQ: 1.部分功能无法在某些平台使用. 2.会分配大量GC Allow. I. 控制StartCoroutine的次数: 1.开启一个Coroutine(协程),至少分配B的内存. 2.Coroutine类的实例 -- B. 3.Enumerator -- B. J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接. K. 缓存组件: 1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.

2.每次Object.name都会分配B的堆内存.

关于Unity3D图集打包、深度、DrawCalll分析 转载自:

Unity3D的MonoBehaviour可重写函数 转载自:

Unity3D 4.6.3之摄像机与屏幕自适应 用UGUI制作UI时,如果涉及射线的使用,就必须要使用到摄像机用来管理事件系统,并且在摄像机可见范围事件才会响应,同时,摄像机的视口范围也会

标签: Unity3D之Profile

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/380094.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity3D之Stats含义(unity3d asset store)

下一篇:关于Unity3D图集打包、深度、DrawCalll分析(unity图集作用)

  • 中级会计报名必须用ie浏览器吗
  • 其他资本公积可以是负数吗
  • 利息调整的计算公式
  • 公司汽车的折旧费可以扺税吗
  • 销售使用过的汽车如何缴纳增值税
  • 贴息为什么要付利息呢
  • 原材料月末有余额吗
  • 运输企业支付罚款如何账务处理
  • 滴滴电子发票可以看到行程吗
  • 甲方代付材料费合法吗
  • 外企缴纳社保
  • 劳务报酬所得怎么扣税
  • 特许权使用费所得包括
  • 公司要撤资入股的钱可以退吗
  • 季度所得税申报表营业收入怎么填
  • 所得税费用为负数需要体现在报表上吗
  • 红字发票信息表可以撤销吗
  • 私营独资企业是小微企业吗
  • 赠与房产再出售税费
  • window11系统怎么用
  • 个税是什么意思必须交吗
  • 主营业务收入科目应按什么进行明细核算
  • php判断链表是否有环
  • 使用mac什么意思
  • 微软windows11泄露
  • 小微企业减免额怎么计算
  • php数组函数题目
  • 库存现金盘亏会计分录原因待查
  • 劳动保护费计入什么会计科目
  • Http请求-hutool工具类的使用
  • 销售商品取得的货款
  • 二手车交易如何开票
  • flex布局子元素height100
  • 加拿大巨石
  • 债务重组收益会计处理
  • php mysql_real_escape_string addslashes及mysql绑定参数防SQL注入攻击
  • 专利收费的职能包括
  • 预缴的企业所得税能抵扣企业所得额嘛
  • 专利费用计入什么会计科目
  • 股份有限公司个人股份
  • mysql命令行工具是什么
  • 关联方交易金额达到多少算转移定价
  • 太阳能发票图片
  • 贸易公司开发票进项跟销项不符合怎么办?
  • 存货增加使经营活动现金净流量减少该怎么办
  • 银行承兑汇票和银行汇票的区别
  • 政府代建项目计划方案
  • 财务报表中的净利润
  • 支付结算的法律构成
  • 待摊费用科目分录
  • 单位缴纳的社保计入什么科目
  • 合理损耗怎么算
  • 过路费计入差旅费还是车辆
  • 安全生产费用提取标准 最新
  • 资产负债表编制
  • 申报和做账必须一致吗
  • 融资租赁首付租金会计账务处理
  • win7系统如何打开
  • windows vista
  • mac版安装教程
  • ksweb软件
  • wlms.exe是什么
  • win7如何创建文件夹
  • mac小技巧
  • 如何判断win7
  • win10升级 其他用户
  • python import同一目录的其他文件
  • window系统设置
  • 环境变量windows
  • w32tm命令
  • 微信公众号开发多少钱
  • javascript语言基础
  • python全角半角
  • ORMLite完全解析(四) 官方文档第四章、在Android中使用
  • android完整开源项目
  • jquery有自定义选择器吗
  • 安卓手机怎么自定义
  • 发票 报销期限
  • 河北税务官网电子税务局
  • 对外支付佣金需要代扣代缴印花税吗
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设