位置: 编程技术 - 正文

Unity3D游戏开发之换装系统的实现(Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D游戏开发之换装系统的实现(Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:Unity3D游戏开发pdf,Unity3D游戏开发pdf,unity3D游戏开发,Unity3D游戏开发引擎,Unity3D游戏开发(第2版)pdf,Unity3D游戏开发(第2版),Unity3D游戏开发毕业论文,unity3D游戏开发,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。

不知从什么时候开始,国产RPG单机游戏开始出现换装,仙剑系列中第一部实现了换装的游戏是仙剑奇侠传四,后来原上海软星团队,目前的烛龙科技更是在/《古剑奇谭》中将换装发挥到了极致。我们来看几组图片吧:

换装从某种意义上来说就是改变角色的外观,虽然没有什么特别实用的功能,但从视觉上可以打破以往PRG游戏一套行头走天下的尴尬局面,所以换装还是很不错的。那么从技术上来讲,换装主要分为两类:

一、增加式换装

所谓增加式换装,就是指角色模型的身体是一个完整的网&#;,需要更换的部分只是一个可拆卸的部件,因而换装实际上就是在特定的部位增加或者移除一个模型。这类换装通常用在角色的武器更换中,仙剑、古剑的武侠更换都是这种类型,如图所示的鱼骨头只是在手这个位置更换模型:

Unity3D游戏开发之换装系统的实现(Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社)

二、更新式换装

更新式换装是指角色拥有一个公共的骨骼网络和针对该模型的若干组贴图。那么,此时的换装实际上就是将贴图贴到对应的位置实现角色外观的改变,仙剑四严&#;来讲应该不算是换装,它实际上是做了两套模型(&#;华装/野人装)。古剑奇谭的换装实际上就是这种类型的换装,这里我们以下面的一个例子,来一起学习如何实现这种类型的换装。首先我们创建一个Unity项目:

首先我们去下载官方提供的换装的例子,我们这里只需要里面的模型,因为这个模型提供了多组贴图可以供我们使用。我们将模型拖拽到场景中,我们展开模型可以发现模型是有若干个部分组成的,每一个模型都有一个SkinnedMeshRenderer组件,改变该组件的材质,我们就可以实现对特定部位的换装。由此,我们写出了下面的代码:

[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using System.Collections; public class ChangeSkin : MonoBehaviour { //&#;睛贴图 public Texture2D[] TextureEyes; //面部贴图-前 public Texture2D[] TextureFace1; //面部贴图-后 public Texture2D[] TextureFace2; //头发贴图-前 public Texture2D[] TextureHair1; //头发贴图-后 public Texture2D[] TextureHair2; //下衣贴图-前 public Texture2D[] TexturePants1; //下衣贴图-后 public Texture2D[] TexturePants2; //上衣贴图-前 public Texture2D[] TextureTop1; //上衣贴图-后 public Texture2D[] TextureTop2; //鞋子贴图-前 public Texture2D[] TextureShoes1; //鞋子贴图-后 public Texture2D[] TextureShoes2; //与贴图对应的SkinnedMeshRenderer SkinnedMeshRenderer MeshEyes; SkinnedMeshRenderer MeshFace1; SkinnedMeshRenderer MeshFace2; SkinnedMeshRenderer MeshHair1; SkinnedMeshRenderer MeshHair2; SkinnedMeshRenderer MeshPants1; SkinnedMeshRenderer MeshPants2; SkinnedMeshRenderer MeshTop1; SkinnedMeshRenderer MeshTop2; SkinnedMeshRenderer MeshShoes1; SkinnedMeshRenderer MeshShoes2; void Start () { //获取SkinnedMeshRenderer MeshEyes=transform.Find("eyes").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshFace1=transform.Find("face-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshFace2=transform.Find("face-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshHair1=transform.Find("hair-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshHair2=transform.Find("hair-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshPants1=transform.Find("pants-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshPants2=transform.Find("pants-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshTop1=transform.Find("top-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshTop2=transform.Find("top-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshShoes1=transform.Find("shoes-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshShoes2=transform.Find("shoes-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } void OnGUI() { if(GUILayout.Button("显示外装1",GUILayout.Height())) { SetSkin(MeshEyes,TextureEyes[0]); SetSkin(MeshFace1,TextureFace1[0]); SetSkin(MeshFace2,TextureFace2[0]); SetSkin(MeshHair1,TextureHair1[0]); SetSkin(MeshHair2,TextureHair2[0]); SetSkin(MeshPants1,TexturePants1[0]); SetSkin(MeshPants2,TexturePants1[0]); SetSkin(MeshTop1,TextureTop1[0]); SetSkin(MeshTop2,TextureTop2[0]); SetSkin(MeshShoes1,TextureShoes1[0]); SetSkin(MeshShoes2,TextureShoes2[0]); } if(GUILayout.Button("显示外装2",GUILayout.Height())) { SetSkin(MeshEyes,TextureEyes[1]); SetSkin(MeshFace1,TextureFace1[1]); SetSkin(MeshFace2,TextureFace2[1]); SetSkin(MeshHair1,TextureHair1[1]); SetSkin(MeshHair2,TextureHair2[1]); SetSkin(MeshPants1,TexturePants1[1]); SetSkin(MeshPants2,TexturePants1[1]); SetSkin(MeshTop1,TextureTop1[1]); SetSkin(MeshTop2,TextureTop2[1]); SetSkin(MeshShoes1,TextureShoes1[1]); SetSkin(MeshShoes2,TextureShoes2[1]); } } private void SetSkin(SkinnedMeshRenderer mRenderer,Texture2D mTexture) { mRenderer.material.mainTexture=mTexture; } } 这里我们提供两套外装。我们把脚本拖放到模型上,然后编辑贴图数组:

编辑好贴图后,我们就可以运行程序了,注意贴图要和模型网&#;匹配。运行效果:

这种方法需要设计者完全的了解角色身体的内部构造,所以需要和美工有良好的合作才可以实现,感觉效果还是不错的啊,哈哈

好了,这就是今天的博客了,希望对大家有用、希望大家喜欢!

Unity3D的断点调试功能 断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。调试有两种方式,

Unity3D之手游开发中特殊的文件夹 这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor

Unity3d获取所有子物体 foreach(Transformchildintransform){Debug.Log(child.gameObject.name);}转自:

标签: Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/380109.html 转载请保留说明!

上一篇:unity3d之使用ugui 创建仪表盘(unity 3d ui)

下一篇:Unity3D的断点调试功能(unity二段跳)

  • 税控技术服务费280每年都可以抵
  • 分税制财政管理体制是什么?
  • 车辆购置税的税率是多少
  • 动迁补偿款怎么算
  • 大行建筑有限公司分公司
  • 预收货款开票怎么做账
  • 票面3个点的增值税发票是交几个点的税金
  • 销售退款怎么做分录
  • 残保金在职职工人数临时工算吗
  • 车购税退税需要多长时间
  • 应交增值税明细科目核算内容
  • 无形资产减值准备
  • 员工出国补贴标准
  • 企业购买的衣服会计分录
  • 为什么增值税可以抵扣
  • 增值税出口退税计入什么科目
  • 免抵退申报的操作流程图
  • 营改增后增值税科目
  • 公司非本单位退休人员发放工资
  • 企业的其他业务收入有
  • 普通的增值税发票可以查询到购买人的信息吗
  • 公司租赁房屋的物业费怎么入账
  • 快递有发票快递如何收费
  • 向其他股东购买股权
  • 无形资产的相关税费包括增值税吗
  • 微信转账的手续费规则
  • 企业预交的宽带费能退吗
  • 在路由器设置中怎么设置
  • 公司收到医疗保障局打入的钱怎么做账
  • 财务费用利息收入为什么是负数
  • 事业单位工会会员费如何计算
  • 原材料当做废品怎么做
  • php中字符串函数
  • PHP:pg_fetch_all()的用法_PostgreSQL函数
  • php如何提高程序运行效率
  • 电脑avc是什么意思
  • 公司支付员工工伤医疗费怎么入账
  • 自制生产设备领用原材料按照什么确认收入
  • 建筑工程甲级什么意思
  • 应税消费品投资的筹划方法
  • 酒店装修的整个流程图
  • 餐饮定额发票能报销吗怎么报销
  • 法人借钱给公司,公司可以直接转给法人吗
  • 出口会计分录该怎么写
  • 滞纳金的计算公式为
  • 报销差旅费用什么发票
  • 一般纳税人只有进项怎么报税
  • 织梦常用调用标签
  • 哪些是生产企业
  • 预缴所得税年底处理账务吗
  • 应收账款借方余额需要交税吗
  • 预付费卡开票
  • 公司首次申报个人所得税
  • 制造费用怎么登账
  • 个税的缴纳期数是什么
  • 费用发票处理
  • 收到供应商的赔偿款要开票吗
  • 拆迁置换安置房
  • 开办费计入期间费用明细表
  • 负债表预付账款怎么填
  • sqlserver代理无法启动怎样办
  • sql自定义变量
  • sql server 字符串操作
  • win8系统连接vpn失败提示错误代码807的解决方法
  • apache 443
  • redhat配置
  • 教你彻底消灭牛身上的蜱虫
  • OpenGL_砖块着色案例
  • 浅谈特殊儿童的融合教育论文
  • Android GBK与UTF-8
  • 支持向量机
  • angular实战
  • jquery属性选择器,选取所有带href
  • Python Sql数据库增删改查操作简单封装
  • 国家税务系统电子税务局电话
  • 河北省2021城乡居民医保优惠新政策
  • 资产管理公司收购不良资产后怎么处置
  • 国税地税数据共多少
  • 税收超额负担图解
  • 国税和地税归哪里管
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设