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断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。
调试有两种方式,一种是使用visual studio配合unityVS来调试,另一种是使用MonoDevelop自带的调试功能。先说unityVS的。感谢网友的提醒,unityVS已经被微软收购,现在叫visual studio tools for unity,免费下载。在网上搜索到下载的途径,对应自己使用的vs版本下载: 下载后只有一个安装包: 直接安装: 安装完成后,新建Unity项目会多出一个可选的导入包,也可以在建立了项目之后再导入这个包: 导入: 导入后在主菜单会多出一个选项: 选择在vs打开:将会打开vs 在vs里面会多出一个按钮,附加进程到unity接下来,就可以正常的断点调试了。 第二种是使用MonoDevelop调试: 首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。
选择好之后,可以在项目面板右键选择Sync MonoDevelop Project来打开MonoDevelop。
因为需要有脚本才能对脚本进行调试,所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮,按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把从0到9的数加起来,然后累加给sum。按第二个按钮时,会把sum清零。 写好脚本之后,把脚本随便拖到场景的物体上面,我们准备调试了。在调试之前,我们需要把MonoDevelop和Unity3D进行连接。 具体的连接方法有2种:第一种,先把当前场景保存一下,然后关掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者点击Debug按钮。 这样,MonoDevelop会打开一个新的Unity3D界面,这时候连接完成了。 第二种方法,无需关掉Unity,在MonoDevelop的Run菜单下选择Attach to Process 然后选择Unity的进程,点击Attach按钮。 这时候,MonoDevelop就连接上了Unity了。 当连接好了Unity3D之后,右边的调试按钮就变成可用了,我们把视窗显示选择Debug。 debug模式脚本下面的位置会多出两个窗口。 回到Unity,点击运行按钮,会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮。 回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下) 然后回到Unity里面,点击第一个按钮“add”。这时候断点起作用了,程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行。 留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的。 使用调试按钮,让程序单步的运行 我们看到了当前的变量i和sum的实际变化情况。 到这里,断点调试已经完成。 调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和Unity3D的连接断开。假如你不断开的话,Unity会一直处于很卡的状态。 断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮,可以直接点击断开。 或者我们可以把刚才附加的进程Detach掉。 再或者,我们可以点击这个插头按钮,把Debugger 断开。Unity3D之手游开发中特殊的文件夹 这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor
Unity3d获取所有子物体 foreach(Transformchildintransform){Debug.Log(child.gameObject.name);}转自:
Unity3d获得android和ios设备的唯一标识 android为mac地址,ios为advertisingIdentifier函数都比较简单,网上也搜得到,我也就不多说了,主要是对于我们没做过安卓和IOS开发的人来说,整合进工程有
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