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现实生活中有许多半透明的情形:玻璃、饮料瓶、塑料袋等等。半透明一个很重要的特点就是可以显示它后面的物体的部分颜色。这个“部分”具体是多少我们常用透明度来表示。
一个简单的透明例子想做出透明效果,第一步需要通知Shader我们要使用透明效果了。最简单的方法是在#pragma后面增加一个alpha参数,例如#pragma surface surf Lambert alpha。
开启透明后,只要对SurfaceOutput的Alpha分量赋值就可以了,范围是[0,1],下面是一个简单的透明Shader:
调整Alpha值,可以看到透明的效果:
为了更好地观察透明效果,我们可以在立方体后面添加一个红色的平面。这时候,你可能发现一个奇怪的现象,立方体明明在平面的前面,但是看上去却被平面遮挡了,像这样:
产生这种情况的原因是没有指定渲染顺序。渲染顺序,顾名思义,就是渲染的前后顺序,也可以理解为优先级。可以通过在Tags中指定键值对来指定Shader的渲染顺序。不过,作为一种全局的顺序机制,Unity已经为我们指定好了一些层级,分别是Background、Geometry、AlphaTest、Transparent、Overlay,分别表示, , 、、,顺序越小的越先渲染。默认情况下,Shader的渲染顺序是,也就是Geometry,我们可以手动指定渲染顺序:
这样就代表我们这个Shader的渲染顺序为。为了解决上面那个奇怪的显示问题,我们可以把我们的Shader的渲染顺序稍微延后一点:
此时渲染顺序就正确了:
其实Unity已经给我们定义了专门放置透明材质的层次,我们干嘛不用呢,所以最好的方法是这样写:
使用AlphaTest实现透明效果另一种实现透明的方式是利用裁剪。这种方式的基本原理就是利用片段的透明度和我们给定的一个透明度做对比,当片段的透明度大于给定透明度时就表现为不透明,否则就是透明(其实是被丢掉)。因此这种方式作出的效果除了完全透明的部分就是完全不透明的部分。
要使用AlphaTest,需要在#pragma后面添加alphatest:xxx,这个xxx就是我们给定的透明度。下面是一个简单的AlphaTest的例子:
为了体现效果我们需要一幅透明度渐变的贴图:
下面是_AlphaTest在不同值下的效果:
这种AlphaTest看上去比半透明的方式更有效率,事实上,大部分情况确实如此。一个例外是在移动设备上,AlphaTest在移动设备上效率非常低,甚至不如第一种半透明的方式。
本次的工程文件在这里。
结束语透明材质有非常好的表现效果,可以说在游戏开发过程中是必不可少的,恰当的使用透明也可以极大地节省模型的面数。但是,使用透明会有一定的性能开销,尤其是在移动设备上。可以说,开发移动平台的游戏,资源和效率都是锱铢必较的,开发一款效果又好效率又高的产品真的不容易。OK,下回再见~
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