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推荐整理分享unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)(unity 3d脚本编程),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行。
如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable,当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:this.enab=true;
再向下执行,会进行一个判断,如果Start方法还没有被执行,则会被执行一次,如果已经被执行了,则不会再被执行。这是个什么意思呢?我们可以在某个脚本中将组件禁用this.enable=false,再启用时会转到OnEnable处执行,这时继续向下走,发现Start执行过了,将不再被执行。比如说:第一次启用时,将怪物的初始位置定在了(0,0,0)点,然后怪物可能会发生了位置的变换,后来被禁用了,再次启用时,不会让怪物又回到初始的(0,0,0)位置。
继续向后执行,就是Update了,然后是FixUpdate,再然后是LateUpdate,如果后面写了Reset,则会又回到Update,在这4个事件间可以进行循环流动。
再向后执行,就进入了渲染模块(Rendering),非常重要的一个方法就是OnGUI,用于绘制图形界面。当然,如果你使用了NGUI,这个生命周期的事情你就不用考虑了。
再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy。当被禁用(enable=false)时,会执行OnDisable方法,但是这个时候,脚本并不会被销毁,在这个状态下,可以重新回到OnEnable状态(enable=true)。当手动销毁或附属的游戏对象被销毁时,OnDestroy才会被执行,当前脚本的生命周期结束。
特别要强调的是:这里虽然可以使用C#来写代码,但是这个类构造对象的生命周期,与MonoBehaviour的生命周期,是完全不同的。
可以通过如下示例:对脚本进行验证(两个脚本添加到同一个游戏对象上):
脚本1Monster1:
void OnBecameInvisible() { Debug.Log("invisible"); MonsterController mc1 = this.gameObject.GetComponent<MonsterController>(); mc1.enabled = false; } void OnBecameVisible() { Debug.Log("visible"); MonsterController mc1 = this.gameObject.GetComponent<MonsterController>(); mc1.enabled = true; }
脚本2MonsterController:
void Awake() { Debug.Log("awake"); this.enabled = false; } void OnEnable() { Debug.Log("enable"); this.enabled = true; } void Start() { Debug.Log("start"); //this.gameObject.SetActive(false); } void Update() { Debug.Log("update"); } void OnGUI() { Debug.Log("gui"); } void OnDisable() { Debug.Log("disable"); } void OnDestroy() { Debug.Log("destroy"); }
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