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要求实现动态生成管道,一直没有想到比较好的方法,之前跟着教程做的时候也用到了Time类,这次又详细查了查,总算解决了问题。
1.Time.time
此帧开始的时间(只读)。这是以秒计算到游戏开始的时间。也就是说,从游戏开始到到现在所用的时间。
当在MonoBehaviour的FixedUpdate里调用的时候,返回的是fixedTime属性。
2.Time.deltaTime以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。使用这个函数使和你的游戏帧速率无关。
放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的乘以Time.deltaTime。
如果你加或减一个每帧改变的,你应该与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime实际表示:每秒移动物体米,而不是每帧米。
当从MonoBehaviour的FixedUpdate里调用时,返回固定帧速率增量时间(fixedDeltaTime)。
请注意从OnGUI里你不应该依赖于Time.deltaTime,因为OnGUI可以在每帧被多次调用并且每个调用deltaTime将持有相同的,直到下一帧再次更新。(确实不能这么用)
3.Time.fixedTime最近的FixedUpdate已开始的时间(只读)。这是以秒计自游戏开始的时间。固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。
4.Time.fixedDeltaTime
以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新(像MonoBehaviour的FixedUpdate)。
为读取增量时间建议使用Time.deltaTime,因为如果你是在FixedUpdate函数或Update函数里,它自动返回正确的增量时间。
请注意fixedDeltaTime时间间隔是有关在游戏的时间受timeScale的影响。
其实就是一个数数,开始的时候用for循环写的真是心碎碎的,最后用的Time.time,这段是每隔一秒逐个消失:
在GUI里果然用Time会混乱,只好设置一个标志位flag。
另:搜到一个现实游戏FPS的方法,make一下:
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