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推荐整理分享Unity3D安卓打包参数配置与兼容性的关系分析(unity3d打包apk),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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在使用Unity3D工程导出安卓安装包的时候,往往会遇到兼容性的问题,针对某些机型,要么无法打开游戏,要么会出现卡机的现象。面对这种情况,我们可以调节相关的参数来提高兼容性。 为了了解在打包时候每个参数的含义,我们查找了Unity3D的官方文档。为了清楚每个参数所起的作用以及每个参数对兼容性的影响因素,我们有针对性的做了对比实验,然后在安卓云测试平台( Unity4.5安卓打包参数配置主要讲述Unity4.5在进行安卓打包时遇到的一些参数,这些参数的详细解释,以及如何通过修改参数来提高游戏的兼容性。本文主要描述如何配置打包参数,供Unity4.5输出安卓包的工作人员使用。
阅读对象本文档面向了解Android,Unity3D客户端的开发人员。
3.配置参数详解一.Rendering Path(This property is sharedbetween Standalone and WebPlayer content)
渲染路径,这个属性一般在PC上或者网页上比较有用,一般有如下三个选项
Vertex Lit(Lowest lighting fidelity, no shader support.Best used on old machines or limited mobile platforms)
顶点光源模型。不支持shader,在一些旧的机器上或者受限制的机器上最好使用这个选项
Forward(Good support for lighting features; limitedsupport for shadows)
对光的特征支持的很好,但是对阴影支持的不好
Deferred Lighting(Best support for lighting and shadowingfeatures, but requires certain level of hardware support. Best used if you havemany realtime lights. Unity Pro only)
对光的特征和阴影支持的很好,前提是支持硬件加速,如果做实时渲染最好使用这个选项,只有pro版本支持。
二.Graphics Level(Select either ES 1.1 (‘fixed function’) or ES 2.0 (‘shader based’) Open GL level. Whenusing the AVD (emulator) only ES 1.x is supported.)
图像等级。在OpenGLES 2.0(支持阴影)和3.0还有1.x(功能性)之间选择,当只用到模拟器的时候,只有ES1.x才支持。
Automatic自动选择
Force OpenGLES 2.0强制OpenGL ES2.0
Force OpenGLES 3.0强制OpenGL ES3.0
三.Install Location 安装路径。
PreferExternal优先外部
Automatic自动选择(一般都是自动选择,而且兼容性更好)
ForceInternal强制安装在内部闪存中
四.Write Access写入权限
InternalOnly只能写在内部
External(SDCard) 写在外部SD卡中,对应安卓的写入权限:android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE
五.Api Compatibility Level使用.Net的版本
.Net 2.0Subset .Net2.0的子集,占用较小的空间
.Net 2.0 .Net2.0完全集合,占用较大的空间
六.Stripping Level选择抽出的脚本功能来减少了包的大小(iOS和Android都可以选择)
Disabled不减少功能
StripAssemblies减少程序集合
StripByteCode减少字节码
Use micromscorlib使用迷你库,前两者都减少
七.Optimize Mesh Data*
对于材料没有必要的数据,可以移除的数据进行优化
八,Multithreaded Rendering
多线程渲染
九.GPU Skinning*
是否使用GPU着色
十.Static Batching
是否激活静态度量,默认是激活状态,只有pro版本有效。
十一.Dynamic Batching
是否激活动态度量,默认是激活转台。
4.实验数据实验方法该实验采取对照实验的方法。如果要考察单个参数对于兼容性的影响,必须得控制另外的参数不变。然后针对不同的配置参数打包,上传到云测试平台进行兼容性测试。
5.实验操作流程对要进行测试的参数进行设计。
主要涉及到如下几个参数
1. Graphics Level(GL)
2. Install Location(IL)
3. Api Compatibility Level(ACL)
4. Stripping Level(SL)
5. Optimize Mesh Data*(OMD)
6. Multithreaded Rendering*(MR)
7. GPU Skinning*(GK)
8. Write Access(WA)
9. Rendering Path(RP)
. Static Batching(SB)
. Dynamic Batching(DB)
设计对照组方案
序号GLILACLSLOMDMRGKWARPSBDB.0external2.0subsetdisablefalsefalsefalseInternal onlyForwardtruetrue2autoexternal2.0subsetdisablefalsefalsefalseInternal onlyForwardtruetrue.0external2.0subsetdisablefalsefalsefalseInternal onlyForwardtruetrue4autoauto2.0subsetdisablefalsefalsefalseInternal onlyForwardtruetrue5autointernal2.0subsetdisablefalsefalsefalseInternal onlyForwardtruetrue6autointernal2.0disablefalsefalsefalseInternal onlyForwardtruetrue7autointernal2.0subsetAssembliesfalsefalsefalseInternal onlyForwardtruetrue8autointernal2.0subsetByteCodefalsefalsefalseInternal onlyForwardtruetrue9autointernal2.0subsetmscorlibfalsefalsefalseInternal onlyForwardtruetrueautointernal2.0subsetdisabletruefalsefalseInternal onlyForwardtruetrueautointernal2.0subsetdisabletruetruefalseInternal onlyForwardtruetrueautointernal2.0subsetdisabletruetruetrueInternal onlyForwardtruetrueautointernal2.0subsetdisabletruetruetrueSDCardForwardtruetrueautointernal2.0subsetdisabletruetruetrueInternal onlyVertexLittruetrueautointernal2.0subsetdisabletruetruetrueInternal onlyDefferred Ligtruetrueautointernal2.0subsetdisabletruetruetrueInternal onlyForwardfalsetrueautointernal2.0subsetdisabletruetruetrueInternal onlyForwardtruefalse针对每一个设计方案打包。
将上述的个方案进行打包分别命名为-.apk
将打好的安装包进行兼容性测试。
将这个安装包上传给testin网站,进行兼容性测试
得到测试结果后,得出每个参数的最优化配置。
正常
启动(s)CPU(%)内存(M)包体序号通过率安装启动卸载平均峰平均峰平均峰 ........................................................................................................................................
对照组信息表
序号参数对照组优化顺序1Graphics Level::ES2.0 > ES3.0 > Automatic2Install Location::Automatic > Force Internal > Prefer External3Api Compatibility Level:.Net2.0 > .Net2.0 Subset4Stripping Level:::Use micro mscorlib > Strip ByteCode > Strip Assemblies > Disable5Optimize Mesh Data*:True > false6Multithreaded Rendering*:False > true7GPU Skinning*:False > true8Write Access:SDCard > Internal Only9Rendering Path::Deferred Lighting > VertexLit > ForwardStatic Batching:False > trueDynamic Batching:False > true上表就是实验的最终结果,可以用来指导Unity3D的安卓打包。
在unity打包的时候还有一个系统最低版本的适配问题,比如支持最低在安卓系统2.3.3上运行。
为了考察支持最低安卓系统版本对于兼容性的影响。我也做了系统的对比实验。
序号最低版本目标版本以下是测试结果:
正常
启动(s)CPU(%)内存(M)包体序号通过率安装启动卸载平均峰平均峰平均峰 ................................由于现在的主流安卓系统的版本都比较高(都大于4.0 API level = ),所以我们将目标版本设置为。至于最低的版本,从数据上来看2.3.3(API level = )和4.0.0(API level = )差别不是很大。所以最低系统版本的选择对于兼容性的效果提升也不是那么明显。介于历史残留问题,现在使用2.3.3版本的人数还很多,故可以将系统最低版本设置为。
为了考察支持目标版(targetsdk level)本对于兼容性的影响,我也做了系统的对比实验。
序号最低版本目标版本以下是测试结果:
正常
启动(s)CPU(%)内存(M)包体序号通过率安装启动卸载平均峰平均峰平均峰 ........................................
从上表的结果可以看出,通过率最高的是序号5,也就是min tarlevel = ,target sdk level = ,target level ,, 是不推荐的版本(连谷歌都不推荐)。
现在用户所用的版本大都是>4.0的,所以使用target level = 是不错的选择。
有很多的app在使用的时候需要系统资源,比如联网,比如GPS等等,那么这些都是怎么实现的呢?
很简单只要使用android.provider.Settings这个类就可以了。
比如需要打开GPS操作:
Intent settingsIntent =newIntent(Settings.ACTION_LOCATION_SOURCE_SETTINGS);startActivity(settingsIntent);unity5 和UGUI的小Demo贪吃蛇 有时间学习Unity5练练手,一个贪吃蛇小Demo简单的2D场景,对象都是Sprite,需要设置前后的显示层级,从蛇头到蛇尾的OrderinLayer的值是递减1,所以显示
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