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推荐整理分享【猫猫的Unity Shader之旅】之初识屏幕特效(猫的喵喵),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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Shader除了可以处理模型的显示效果外,还有一个腻害的功能就是对要渲染的画面进行整体的处理,也就是屏幕特效。常见的比如《鬼泣4》里的动态模糊效果,景深效果,还有一些全局的颜色矫正,比如可以做出像《英雄联盟》中英雄死亡后的屏幕变灰的效果。Unity中实现屏幕特效需要用到一个脚本和一个Shader来完成。
利用脚本搭建一个屏幕特效系统要实现屏幕特效,首先需要面临的一个问题是特效作用于何处。既然说屏幕特效是对画面的一个整体控制,那么这个被作用的对象就应该能控制整个画面。在Unity中,这个对象就是摄像机。利用脚本,我们可以连接摄像机和Shader,在摄像机进行画面的渲染之前先经过Shader的处理。
首先定义两个必要的变量,分别表示屏幕特效用到的材质和Shader。
为了方便,定义一个材质的属性,当curMaterial为null时,动态创建一个材质。当然,我们也可以在Start里面先创建好。
这个hideFlag表示我们动态创建的材质不会进行保存,因为它只是个临时的材质。在使用屏幕特效之前,我们首先应该检测下当前设备是不是支持屏幕特效,以及脚本所需的参数和资源有没有准备好。
为了真正地实现对画面的控制,Unity提供了一个回调函数OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture dest)。这两个RenderTexture表示渲染纹理。如果我们对画面不做任何处理的话,需要用Graphic.Blit(source, dest)把源纹理拷贝到目标纹理。这里的RenderTexture就是表示我们当前的画面是被当做一张贴图来表示的。
因为我们要让source先经过Shader处理,所以需要传入使用的材质:
这样就通过材质将脚本和Shader关联到一起了,完整代码如下:
Vertex&Fragment Shader屏幕特效另一个比较特殊的地方是它不能用Surface Shader,为了使用屏幕特效,我们需要Unity Shader的另一种形式:Vertex & FragMent Shader,或者叫可编程Shader。
仅仅作为屏幕特效的基础介绍的一篇,这里我们没有必要深入介绍Vertex&Fragment Shader,只需要大概了解下它的结构就好:
无需关注太多细节,只需要关注两个地方。一是#pragma指定了这个Shader的vertex和fragment方法,之前我们说过一个Shader执行的四个步骤,在Surface Shader中以四个函数来表示,分别是vert,surface,LightingXXX和finalcolor,在Vertex&Fragment Shader中这四个步骤合成了两个步骤(更准确说是Surface Shader拆成了四个步骤),后三个阶段统一为fragment阶段,逐片段进行处理,计算出最终颜色。虽然片段≠像素,但是由于它们是类似的,这里我们可以用fragment方法来处理屏幕特效的画面。
另一个需要关注的就是fragment方法本身。我们对屏幕特效大部分的处理都要在这里进行,最终计算出摄像机渲染的某一位置的最终颜色值,在这里,我们简单地显示红色。
现在,我们把脚本添加到摄像机上,再把Shader添加到脚本上。运行时就可以看到不论场景中放了什么东西,最终效果都是显示一片红色。
通过定义_MainTex,我们可以使用RenderTexture中的信息,也就是待处理的画面。通过v2f_img中的uv分量可以得到具体的颜色值。v2f_img的定义可以在UnityCG.cginc中找到。对Shader稍作修改,可以显示出应有的画面:
这里我们还定义了一个颜色属性,为了使用这个属性,我们需要对脚本进行修改:
最终效果如图:
结束语
屏幕特效非常强大,合理地运用可以极大地丰富画面的视觉效果。然而,由于RenderTexture是一种逐像素的处理,对于性能的消耗也是非常大的。尤其是在移动平台上,屏幕特效的使用更要慎之又慎。
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