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转载自: OnMouseOver () {renderer.material.color = Color.red;}复制代码 但如果想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)有两种方式!
第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:
public MyScript myScript;void OnMouseOver () {myScript.NotifyMouseOver();}复制代码 这样做没问题,但是不够好。因为需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。Messages 消息
另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。
这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。
Events 事件
有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。
Unity3D中如何使用事件机制:
using UnityEngine;public class EventDispatcher : MonoBehaviour {public delegate void EventHandler(GameObject e);public event EventHandler MouseOver;void OnMouseOver () {if (MouseOver != null)MouseOver (this.gameObject);}}复制代码 一旦把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,都可以像下面这样处理事件:private GameObject s;[...]s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver = Listener;[...]void Listener(GameObject g) {// g is being hovered, do something...}复制代码 这种方式比用消息更灵活,因为它可以被用在任何一个脚本中,而不仅仅在同一个对象附属关系中。如果在整个应用中保持一个单例模式的对象,你就可以监听任何从这个对象分发出来的事件。另外一个重要特点,同一个监听方法可以响应不同对象的事件。通过传递事件源对象的引用作为参数,会知道哪个对象分发了事件,就像代码展示的那样。
References, controllers and MVC
现在比较一下第一和第三种方式。在最开始的例子中,你需要在事件分发代码中保持监听者的对象引用,这不是最好的方法。在用内置事件机制,改进的版本中(第三种方式),需要在监听者代码中保持事件分发者的引用。为什么后者更好呢?
首先,分发者不需要知道自己事件的监听者是谁,不需要知道有多少监听者。它只负责事件的发送。在最开始的例子中(第一种方式),如果要告诉分发者停止通知监听者,程序判断过于笨重。
事件机制中,是由监听者自己决定监听什么事件,什么时候开始监听,什么时候停止监听。像这样的对象通常用于管理程序的状态或者执行某些游戏逻辑。这个就叫做控制器,借用MVC设计模式的概念。这样代码会更清晰,不易出错。
最后,如果想结束监听某个事件,可以这么写:
s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;复制代码 也可以创建一个通用的EventDispatcher类,实现所有GameObject能够分发的事件,可以参看下面的代码。using UnityEngine;using System.Collections;/*** A simple event dispatcher - allows to listen to events in one GameObject from another GameObject** Author: Bartek Drozdz (bartek [at] everyday3d [dot] com)** Usage:* Add this script to the object that is supposed to dispatch events.* In another objects follow this pattern to register as listener at intercept events:void Start () {EventDispatcher ev = GameObject.Find("someObject").GetComponent<EventDispatcher>();ev.MouseDown = ListeningFunction; // Register the listener (and experience the beauty of overloaded operators!)}void ListeningFunction (GameObject e) {e.transform.Rotate(, 0, 0); // 'e' is the game object that dispatched the evente.GetComponent<EventDispatcher>().MouseDown -= ListeningFunction; // Remove the listener}* This class does not implement all standards events, nor does it allow dispatching custom events,* but you shold have no problem adding all the other methods.*/public class EventDispatcher : MonoBehaviour{public delegate void EventHandler (GameObject e);public delegate void CollisionHandler (GameObject e, Collision c);public event EventHandler MouseOver;void OnMouseOver (){if (MouseOver != null)MouseOver (this.gameObject);}public event EventHandler MouseDown;void OnMouseDown (){if (MouseDown != null)MouseDown (this.gameObject);}public event EventHandler MouseEnter;void OnMouseEnter (){if (MouseEnter != null)MouseEnter (this.gameObject);}public event EventHandler MouseExit;void OnMouseExit (){if (MouseExit != null)MouseExit (this.gameObject);}public event EventHandler BecameVisible;void OnBecameVisible (){if (BecameVisible != null)BecameVisible (this.gameObject);}public event EventHandler BecameInvisible;void OnBecameInvisible (){if (BecameInvisible != null)BecameInvisible (this.gameObject);}public event CollisionHandler CollisionEnter;void OnCollisionEnter (Collision c){if (CollisionEnter != null)CollisionEnter (this.gameObject, c);}public event CollisionHandler CollisionExit;void OnCollisionExit (Collision c){if (CollisionExit != null)CollisionExit (this.gameObject, c);}}C# 属性 控制非法输入 voidStart(){Age=;print(Age);Age=-;print(Age);}privateintage;publicintAge{set//赋{if(value0){print(非法输入value);return;}this.age=value;//用户赋过来的}get//取{returnthis.age;}}
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