位置: 编程技术 - 正文
推荐整理分享FlappyBird开发总结(七)—— GameOver计分板(fiori开发工具),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
文章相关热门搜索词:flowportal 开发,fw开发,flowportal 开发,flowportal 开发,fiori开发,flowportal 开发,flappy bird开发者,flappy bird开发者,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!
这是一个新的Scene,就是小鸟死亡后跳转的界面,小子不才,只会用NGUI做出这样子,对应关系我画出来了,这是三个拖黑的物体我是放在Again按钮的下面,也就是作为它的子物体,这个只是一个布局,你放哪都一样。 好了,在这之前我们好歹得让小鸟死亡吧,怎么死亡呢? 当小鸟在发生以下事件就触发死亡: 1、碰撞地面 2、碰撞水管 3、貌似没了。。。。。 好了,怎么做呢? 首先,请创建一个脚本 ColiderFloor.cs,也就是当掉到地面上时,我们让小鸟死亡,当然,你得把脚本放到每个背景的地面上啊,地面也得有碰撞器哦,代码如下:
好了,地面的设置完成,接下来就是每个背景的上下两个水管了,新建脚本ColiderPipe.cs,然后放到各个上下两个水管物体下(确定你的水管有碰撞器哦), 脚本代码:
喔了,各种死亡情况的代码都写好了,接下来回到GameManager.cs脚本,还记得我们之前几行在Update()中没解释的代码么?就是它了:
好吧,问题来了
这是干嘛的? 试想一下,我们当前计分的是GameManager.cs中的
然而我们怎样把这个值传到下个场景中的Labl中去?这就是我们需要上面代码的意思了,当然,不仅仅是它,嘿嘿,只有它当然会报错。 这里就是需要一个单例类RemenberScores.cs了,下面贴代码
这个脚本不要放到任何物体下哦,这样我们就能在静态存储池用currentScore这个变量存储当前的分数咯。so,现在我们就来到计分板的场景吧,我的场景名是MenuScene。 这里我创建了一个脚本MenuManager.cs,直接拖到了这个场景的根物体上,代码如下:
左看右看没什么难点,关于PlyerPrefs.SetFloat(),以及 PlayerPrefs.SetFloat(),给大家一个大神的链接吧 你们会说我瞎了吧,那么大三个按钮还没写。。。好吧。。。我贴上来。。这里提一下,MainMenu的场景在下一篇来写,主要是用来控制游戏难度的,说白了就是控制小鸟的速度。。。 按钮MANINMENU的脚本:
按钮AGAIN的脚本
按钮EXIT的脚本
好吧,别打我。。。我是用NGUI写的,菜鸟表示只会这样。。。好了。。。这章OVER了,计算板实现完毕。
(搬运工)NGUI官网示例6 – Draggable Window讲解(二) 制作鼠标停留在按钮上时的按钮动态效果。创建一个空游戏对象,命名为animation,把它拖到Button-hello上,成为其子物体,把该按钮下面的两个子对象拖
Unity3D技术之艺术资源最佳实务指南 Unity支持各种程序或源中带纹理的三维模型。本小指南由Unity的游戏设计师和开发人员共同编写,帮助您创建更好的资源,提高在Unity工程中的工作效率
Unity 3D俄罗斯方块 学习unity也有一段时间了,从一开始的懵懵懂懂到现在的学有所小成,心里挺是高兴的,不过目前还是处于初学者阶段,很多东西还等着自己去发掘去学
标签: fiori开发工具
本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/381519.html 转载请保留说明!友情链接: 武汉网站建设