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FlappyBird开发总结(七)—— GameOver计分板(fiori开发工具)

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这是一个新的Scene,就是小鸟死亡后跳转的界面,小子不才,只会用NGUI做出这样子,对应关系我画出来了,这是三个拖黑的物体我是放在Again按钮的下面,也就是作为它的子物体,这个只是一个布局,你放哪都一样。 好了,在这之前我们好歹得让小鸟死亡吧,怎么死亡呢? 当小鸟在发生以下事件就触发死亡: 1、碰撞地面 2、碰撞水管 3、貌似没了。。。。。 好了,怎么做呢? 首先,请创建一个脚本 ColiderFloor.cs,也就是当掉到地面上时,我们让小鸟死亡,当然,你得把脚本放到每个背景的地面上啊,地面也得有碰撞器哦,代码如下:

好了,地面的设置完成,接下来就是每个背景的上下两个水管了,新建脚本ColiderPipe.cs,然后放到各个上下两个水管物体下(确定你的水管有碰撞器哦), 脚本代码:

喔了,各种死亡情况的代码都写好了,接下来回到GameManager.cs脚本,还记得我们之前几行在Update()中没解释的代码么?就是它了:

好吧,问题来了

这是干嘛的? 试想一下,我们当前计分的是GameManager.cs中的

FlappyBird开发总结(七)—— GameOver计分板(fiori开发工具)

然而我们怎样把这个值传到下个场景中的Labl中去?这就是我们需要上面代码的意思了,当然,不仅仅是它,嘿嘿,只有它当然会报错。 这里就是需要一个单例类RemenberScores.cs了,下面贴代码

这个脚本不要放到任何物体下哦,这样我们就能在静态存储池用currentScore这个变量存储当前的分数咯。so,现在我们就来到计分板的场景吧,我的场景名是MenuScene。 这里我创建了一个脚本MenuManager.cs,直接拖到了这个场景的根物体上,代码如下:

左看右看没什么难点,关于PlyerPrefs.SetFloat(),以及 PlayerPrefs.SetFloat(),给大家一个大神的链接吧 你们会说我瞎了吧,那么大三个按钮还没写。。。好吧。。。我贴上来。。这里提一下,MainMenu的场景在下一篇来写,主要是用来控制游戏难度的,说白了就是控制小鸟的速度。。。 按钮MANINMENU的脚本:

按钮AGAIN的脚本

按钮EXIT的脚本

好吧,别打我。。。我是用NGUI写的,菜鸟表示只会这样。。。好了。。。这章OVER了,计算板实现完毕。

(搬运工)NGUI官网示例6 – Draggable Window讲解(二) 制作鼠标停留在按钮上时的按钮动态效果。创建一个空游戏对象,命名为animation,把它拖到Button-hello上,成为其子物体,把该按钮下面的两个子对象拖

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