位置: 编程技术 - 正文

OPENGL矩阵变换(opengl画矩形函数)

编辑:rootadmin

推荐整理分享OPENGL矩阵变换(opengl画矩形函数),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:opengl 变换矩阵,opengl 变换矩阵,opengl 旋转矩阵,opengl矩形,opengl矩形,opengl 模型视图矩阵,opengl 旋转矩阵,opengl 模型视图矩阵,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Operation)和基本组合操作改变这些数据。

Object Coordinates

对象的本地坐标系——任何变换之前的最初位置.为了变换(transformation)这些对象,可以调用glRotate(),glTranslatef(),glScalef()这些方法。

Eye Coordinates

使用GL_MODELVIEW矩阵和Object 坐标相乘所得。在OpenGL中用GL_MODELVIEW将对象对象空间(Object Space)变换到视觉空间(eye space)。GL_MODELVIEW

矩阵是模型矩阵(Model Matrix)和视觉矩阵(View Matrix)的组合 ()。其中,Model 变换指的是将Object Space转换到World Space

(译注:World Space&#;得是OpenGL中的三维空间),而View 变换是将World space变换到eye space。

注意:在OpenGL中没有单独的camera(view) matrix。因此,为了模拟camera或者view的变换,其中的场景(3D物体和光照)必须通过和view相反的方向变换。也就是说,OpenGL总是将camera定义在(0,0,0)点,并且强制在eye space坐标系的-Z轴方向,而且不能变换。关于GL_MODELVIEW Matrix的详细资料可以查看此处: vectors)——从对象坐标系(Object coordinates)变换到视觉坐标系(eye coordinates),它是用来计算光照(lighting calculation)的.注意标准向量(Normal vectors)的变换和顶点的不同。其中视觉矩阵(view matrix)是GL_MODELVIEW逆矩阵的转置矩阵和标准向量(Normal vector是)相乘所得,即:

更多关于标准向量变换(Normal Vector Transformation)的资料可连接到此处: Coordinates)

视觉坐标系和GL_PROJECTION矩阵相乘,得到剪切面坐标系。GL_PROJECTION矩阵定义了可视的空间(截头锥体)(译注:关于什么是截头锥体,我还查了下资料,发现它是这个样子的:

,这个就是投影的效果啦)以及顶点数据如何投影到屏幕上(视角或者正交化(orthogonal)),它被称为剪切面坐标系的原因是(x,y,z)变换之后

要和±w比较。更多关于GL_PROJECTION矩阵的资料可见: division)

.它更像是窗口坐标系,只是还没有转换或者缩小到屏幕像素。其中它取&#;范围在3个轴向从-1到1标准化了。

窗口坐标系(Window Coordinates)/屏幕坐标系(Screen Coordinates)

将标准化设备坐标系(NDC)应用于视口转换。NDC将缩小和平移以便适应屏幕的透视。窗口坐标系最终传递给OpenGL的管道处理变成了fragment。glViewPort()函数

用来定义最终图片映射的投影区域。同样,glDepthRange()用来决定窗口坐标系的z坐标。窗口坐标系由下面两个方法给出的参数计算出来

glViewPort(x,y,w,h);

glDepthRange(n,f);

视口转换公式很简单,通过NDC和窗口坐标系的线性关系得到:

OpenGL 转换矩阵

OpenGL使用4x4矩阵变换。注意,这个元素存储在1D数组中,这些元素按列顺序排列。假如你想以行为顺序排列,你需要转置该矩阵。

OpenGL有4中不用的矩阵:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE和GL_COLOR.你可以在

代码中使用glMatrixMode()函数改变当前的类型。例如,为了选择GL_MODELVIEW矩阵,可以这样:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Model-View 矩阵(GL_MODELVIEW)

GL_MODELVIEW矩阵在一个矩阵中包含view矩阵和model 矩阵,为了变换view(camera),你需要将整个

场景施以逆变换。gluLookAt()用来设置viewing变换。

最右边的三个矩阵元素 (m, m, m) 是用作位移变换的。m元素是齐次坐标。(何为齐次坐标,参见: m1, m2),(m4, m5, m6)和(m8, m9, m) 是用作欧拉变换和仿射变换,例如glRotate(),缩放glScalef().

注意这三个元素集实际上指得是3个正交坐标系:

(m0, m1, m2): &#;X 轴,向左的向量(left vector)(估计是相对屏幕自己来说),默认为(1,0,0)

(m4, m5, m6) : &#;Y轴,向上的向量(up vector),默认为(0,1,0)

(m8, m9, m): &#;Z轴,向前的向量,默认为(0,0,1).

4 columns of GL_MODELVIEW matrix

我们能够不使用OpenGL变换函数,直接构造GL_MODELVIEW矩阵。下面有一些有用的代码构建

GL_MODELVIEW矩阵

1. Angles to Axes

2. Lookat to Axes

3. Matrix4 class

注意,OpenGL在多种变换同时施加到顶点上时以相反的顺序矩阵相乘。例如,假如一个顶点先以MA

OPENGL矩阵变换(opengl画矩形函数)

进行变换。OpenGL首先在乘以顶点之前运用MB x MA 。故最后的变换出现在矩阵相乘之前,最先的变换在最后出现。

投影矩阵Projection Matrix(GL_PROJECTION)

GL_PROJECTION矩阵用来定义截锥体。该截锥体决定了那些对象或者对象的哪些部分将会被裁剪掉。同样,它也决定着3D场景怎样投影到屏幕中

(关于怎样构建投影矩阵,请查看

right, bottom, top, near, 和far 平面。截锥体的8个顶点如下所示:

OpenGL Perspective Viewing Frustum

远端平面(后面)的顶点能够简单地通过相&#;三角形的比率计算出来。例如,远端平面的左侧可以如下计算:

对于正交投影,ratio为1,所以远端平面的left,right,bottom和top&#;都与近端平面的&#;相同。

同样,你也可以使用gluPerspective()和gluOrtho2D()函数,但是传递更少的参数。gluPerspective()只需要4个参数:视图的垂直区域(vertical field of view(FOV)),

width/height的ratio,还有近端平面和远端平面的距离。下面代码使用gluPerspective()和glFrustum()实现同样的功能:

OpenGL正交的截锥体

OpenGL Orthographic Frustum

然而,假如你想要一个非对称的视觉空间,你可以直接使用glFrustum()。例如,

假如你想要呈现一个大的场景到2个相邻的屏幕,你可以截断截锥体变成2个不对称的截锥体(左和右)。然后,

呈现每个截锥体场景。

(这句话太不好翻译了,原位如下:

For example, if you want to render a wide scene into 2 adjoining screens, you can break down the frustum into 2 asymmetric frustums (left and right). Then, render the scene with each frustum.

An example of an asymmetric frustum

纹理矩阵(GL_TEXTURE)

纹理坐标(s,t,r,q)在任何纹理映射之前乘以GL_TEXTURE矩阵所得,默认是恒等的。所以纹理映射到物体的位置将正好是你赋&#;给纹理坐标的位置。

通过改变GL_TEXTURE,你可以滑动,旋转,拉伸或者伸缩纹理。

颜色矩阵(GL_COLOR)

颜色部分是通过乘以GL_COLOR矩阵所得。该矩阵用于颜色空间和颜色组件的变换。(原位如下:It can be used for color space conversion and color component swaping)

颜色矩阵并不是通用的,需要GL_ARB_imaging扩展(什么是GL_ARB_imaging扩展?求解)

其他矩阵例子

glPushMatrix()——将当前的矩阵压入矩阵栈

glPopMatrix()——从当前的矩阵栈中弹出当前的矩阵

glLoadIdentity()——设置当前矩阵为等同矩阵

glLoadMatrix{fd}(m)——将当前矩阵替换成矩阵m

glLoadTransposeMatrix{fd}(m)——将当前矩阵换成其转置矩阵

glMultMatrix{fd}(m)——将当前矩阵乘以矩阵m,并且更新当前矩阵

glMultTransposeMatrix{fd}(m)——将当前矩阵乘以其转置矩阵,并且更新当前矩阵

glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, m) ——将GL_MODELVIEW矩阵的个&#;加载到m中

例子1:ModelView Matrix

这个demo应用显示怎样使用glTranslatef()和glRotatef()操作GL_MODELVIEW

下载链接:

matrixModelView.zip:

X .6&#;) matrixModelView_mac.zip: demo应用显示了如何使用glFrustum()和glOrtho()函数操作投影变换。

源码和二进制文件下载的链接:

matrixProjection.zip: X .6&#;):

Bullet有关六自由度弹性约束研究 Bullet有关六自由度弹性约束研究这段时间打算将物理引擎整合进来,于是对Bullet这款开源的物理引擎进行了一些研究。Bullet的研究也有了一段时间了,Bu

FTGL库剖析之二----纹理文字 纹理文字是一种常用的在opengl下显示文字的方式,其过程大体说来就是将文字的位图数据作为纹理(仅使用alpha通道),贴到一个四边形,并且,纹理映

对用OpenGL ES 2.0实现OpenGL ES 1.1的顶点着色器的研究 对用OpenGLES2.0实现OpenGLES1.1的顶点着色器的研究想要彻底研究OpenGLES2.0与前一代OpenGL的区别,还是要费很大一番精力的。最近在仔细研读《OpenGLES2.0Programmi

标签: opengl画矩形函数

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/369487.html 转载请保留说明!

上一篇:OSG 中 常用的 Uniforms(osg uniform)

下一篇:Bullet有关六自由度弹性约束研究(六个自由)

  • 涉税专业服务是做什么的
  • 个人劳务报酬所得汇算清缴
  • 成品油红字发票开错了
  • 城建税减免性质代码 0申报
  • 临时设施摊销方案怎么写
  • 工程结算会计科目及账务处理
  • 业务员不拿工资怎么办
  • 银行存款转存利息一样吗
  • 出口零退税率是什么意思
  • 缴纳增值税金税率是多少
  • 企业发放员工工资
  • 研发支出是什么性质的科目
  • 二手房增值营业税
  • 营改增以后算税公式
  • 移动网络的费用有哪些
  • 重置申报清册是什么意思
  • 进出口商品应该符合哪个国家的标准
  • 法人可以公司账户存款吗
  • 建筑业购买材料入什么会计科目
  • 公积金提取条件
  • 公司清算实收资本是零吗
  • 怎么清除更新记录
  • linux acl配置命令
  • 电脑怎么纯净启动
  • php中表单的使用
  • 景区门票定价方法
  • win10待机唤醒黑屏死机
  • icon files
  • 加班费如何做账
  • PHP:ftp_ssl_connect()的用法_FTP函数
  • 营业利润,利润总额的计算公式是
  • fs209e是什么意思
  • php中unlink
  • 报销没有发票如何处理做凭证
  • 财务管理是如何工作的
  • php可以做什么脚本
  • 跨境收入怎么入账
  • php随机ua
  • 小米随身wf
  • River Avon in Bath, England (© Robert Harding World Imagery/Offset by Shutterstock)
  • 设备维修产生的人工费怎么开发票
  • php常用方法
  • 看了这篇文章感触很深的说说
  • window11预览版怎么样
  • php经典面试题及答案
  • 关于持股平台的法律法规
  • 公司购买银行理财会计分录
  • 企业对外担保能收担保费吗
  • 工伤事故赔偿款分配
  • 税收优惠与政府补助对于企业研发来说哪个优惠力度大
  • 未认证的进项税发票入账
  • 串口发送字节数据的数据格式是什么
  • 贷款呆账准备金
  • 扣缴义务人如何登录电子税务局
  • 小规模纳税人零申报可以持续多久
  • 企业汇算清缴中的职工薪酬指的是管理费用中的吗
  • 应收应付款会计分录
  • 外币业务的会计分录
  • 应交税金减免税科目
  • 公司购买车
  • 个体户一个月能赚多少钱
  • 会计科目的设置原则包括( )
  • mysql必知必会mobi
  • sqlserver批处理语句
  • mysql的优化有哪几种
  • sqlserver2005iis警告
  • 怎么用u盘装驱动
  • solaris 11.4
  • OS X Yosemite系统怎么制作u盘安装盘
  • linux ftp 服务
  • easyui combotree加载静态数据问题(选不上)解决方法
  • CalledFromWrongThreadException: Only the original thread that created a view
  • 一起学ap
  • javascript编程语言
  • unity 5.4
  • 安卓手机照片压缩
  • python字符串的编码规则
  • 支付境外服务费代扣代缴增值税 会计凭证
  • 税务稽查协查管理办法 国家税务总局
  • 浙江个体户开票软件
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设