位置: 编程技术 - 正文

OPENGL矩阵变换(opengl画矩形函数)

编辑:rootadmin

推荐整理分享OPENGL矩阵变换(opengl画矩形函数),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:opengl 变换矩阵,opengl 变换矩阵,opengl 旋转矩阵,opengl矩形,opengl矩形,opengl 模型视图矩阵,opengl 旋转矩阵,opengl 模型视图矩阵,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Operation)和基本组合操作改变这些数据。

Object Coordinates

对象的本地坐标系——任何变换之前的最初位置.为了变换(transformation)这些对象,可以调用glRotate(),glTranslatef(),glScalef()这些方法。

Eye Coordinates

使用GL_MODELVIEW矩阵和Object 坐标相乘所得。在OpenGL中用GL_MODELVIEW将对象对象空间(Object Space)变换到视觉空间(eye space)。GL_MODELVIEW

矩阵是模型矩阵(Model Matrix)和视觉矩阵(View Matrix)的组合 ()。其中,Model 变换指的是将Object Space转换到World Space

(译注:World Space&#;得是OpenGL中的三维空间),而View 变换是将World space变换到eye space。

注意:在OpenGL中没有单独的camera(view) matrix。因此,为了模拟camera或者view的变换,其中的场景(3D物体和光照)必须通过和view相反的方向变换。也就是说,OpenGL总是将camera定义在(0,0,0)点,并且强制在eye space坐标系的-Z轴方向,而且不能变换。关于GL_MODELVIEW Matrix的详细资料可以查看此处: vectors)——从对象坐标系(Object coordinates)变换到视觉坐标系(eye coordinates),它是用来计算光照(lighting calculation)的.注意标准向量(Normal vectors)的变换和顶点的不同。其中视觉矩阵(view matrix)是GL_MODELVIEW逆矩阵的转置矩阵和标准向量(Normal vector是)相乘所得,即:

更多关于标准向量变换(Normal Vector Transformation)的资料可连接到此处: Coordinates)

视觉坐标系和GL_PROJECTION矩阵相乘,得到剪切面坐标系。GL_PROJECTION矩阵定义了可视的空间(截头锥体)(译注:关于什么是截头锥体,我还查了下资料,发现它是这个样子的:

,这个就是投影的效果啦)以及顶点数据如何投影到屏幕上(视角或者正交化(orthogonal)),它被称为剪切面坐标系的原因是(x,y,z)变换之后

要和±w比较。更多关于GL_PROJECTION矩阵的资料可见: division)

.它更像是窗口坐标系,只是还没有转换或者缩小到屏幕像素。其中它取&#;范围在3个轴向从-1到1标准化了。

窗口坐标系(Window Coordinates)/屏幕坐标系(Screen Coordinates)

将标准化设备坐标系(NDC)应用于视口转换。NDC将缩小和平移以便适应屏幕的透视。窗口坐标系最终传递给OpenGL的管道处理变成了fragment。glViewPort()函数

用来定义最终图片映射的投影区域。同样,glDepthRange()用来决定窗口坐标系的z坐标。窗口坐标系由下面两个方法给出的参数计算出来

glViewPort(x,y,w,h);

glDepthRange(n,f);

视口转换公式很简单,通过NDC和窗口坐标系的线性关系得到:

OpenGL 转换矩阵

OpenGL使用4x4矩阵变换。注意,这个元素存储在1D数组中,这些元素按列顺序排列。假如你想以行为顺序排列,你需要转置该矩阵。

OpenGL有4中不用的矩阵:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE和GL_COLOR.你可以在

代码中使用glMatrixMode()函数改变当前的类型。例如,为了选择GL_MODELVIEW矩阵,可以这样:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Model-View 矩阵(GL_MODELVIEW)

GL_MODELVIEW矩阵在一个矩阵中包含view矩阵和model 矩阵,为了变换view(camera),你需要将整个

场景施以逆变换。gluLookAt()用来设置viewing变换。

最右边的三个矩阵元素 (m, m, m) 是用作位移变换的。m元素是齐次坐标。(何为齐次坐标,参见: m1, m2),(m4, m5, m6)和(m8, m9, m) 是用作欧拉变换和仿射变换,例如glRotate(),缩放glScalef().

注意这三个元素集实际上指得是3个正交坐标系:

(m0, m1, m2): &#;X 轴,向左的向量(left vector)(估计是相对屏幕自己来说),默认为(1,0,0)

(m4, m5, m6) : &#;Y轴,向上的向量(up vector),默认为(0,1,0)

(m8, m9, m): &#;Z轴,向前的向量,默认为(0,0,1).

4 columns of GL_MODELVIEW matrix

我们能够不使用OpenGL变换函数,直接构造GL_MODELVIEW矩阵。下面有一些有用的代码构建

GL_MODELVIEW矩阵

1. Angles to Axes

2. Lookat to Axes

3. Matrix4 class

注意,OpenGL在多种变换同时施加到顶点上时以相反的顺序矩阵相乘。例如,假如一个顶点先以MA

OPENGL矩阵变换(opengl画矩形函数)

进行变换。OpenGL首先在乘以顶点之前运用MB x MA 。故最后的变换出现在矩阵相乘之前,最先的变换在最后出现。

投影矩阵Projection Matrix(GL_PROJECTION)

GL_PROJECTION矩阵用来定义截锥体。该截锥体决定了那些对象或者对象的哪些部分将会被裁剪掉。同样,它也决定着3D场景怎样投影到屏幕中

(关于怎样构建投影矩阵,请查看

right, bottom, top, near, 和far 平面。截锥体的8个顶点如下所示:

OpenGL Perspective Viewing Frustum

远端平面(后面)的顶点能够简单地通过相&#;三角形的比率计算出来。例如,远端平面的左侧可以如下计算:

对于正交投影,ratio为1,所以远端平面的left,right,bottom和top&#;都与近端平面的&#;相同。

同样,你也可以使用gluPerspective()和gluOrtho2D()函数,但是传递更少的参数。gluPerspective()只需要4个参数:视图的垂直区域(vertical field of view(FOV)),

width/height的ratio,还有近端平面和远端平面的距离。下面代码使用gluPerspective()和glFrustum()实现同样的功能:

OpenGL正交的截锥体

OpenGL Orthographic Frustum

然而,假如你想要一个非对称的视觉空间,你可以直接使用glFrustum()。例如,

假如你想要呈现一个大的场景到2个相邻的屏幕,你可以截断截锥体变成2个不对称的截锥体(左和右)。然后,

呈现每个截锥体场景。

(这句话太不好翻译了,原位如下:

For example, if you want to render a wide scene into 2 adjoining screens, you can break down the frustum into 2 asymmetric frustums (left and right). Then, render the scene with each frustum.

An example of an asymmetric frustum

纹理矩阵(GL_TEXTURE)

纹理坐标(s,t,r,q)在任何纹理映射之前乘以GL_TEXTURE矩阵所得,默认是恒等的。所以纹理映射到物体的位置将正好是你赋&#;给纹理坐标的位置。

通过改变GL_TEXTURE,你可以滑动,旋转,拉伸或者伸缩纹理。

颜色矩阵(GL_COLOR)

颜色部分是通过乘以GL_COLOR矩阵所得。该矩阵用于颜色空间和颜色组件的变换。(原位如下:It can be used for color space conversion and color component swaping)

颜色矩阵并不是通用的,需要GL_ARB_imaging扩展(什么是GL_ARB_imaging扩展?求解)

其他矩阵例子

glPushMatrix()——将当前的矩阵压入矩阵栈

glPopMatrix()——从当前的矩阵栈中弹出当前的矩阵

glLoadIdentity()——设置当前矩阵为等同矩阵

glLoadMatrix{fd}(m)——将当前矩阵替换成矩阵m

glLoadTransposeMatrix{fd}(m)——将当前矩阵换成其转置矩阵

glMultMatrix{fd}(m)——将当前矩阵乘以矩阵m,并且更新当前矩阵

glMultTransposeMatrix{fd}(m)——将当前矩阵乘以其转置矩阵,并且更新当前矩阵

glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, m) ——将GL_MODELVIEW矩阵的个&#;加载到m中

例子1:ModelView Matrix

这个demo应用显示怎样使用glTranslatef()和glRotatef()操作GL_MODELVIEW

下载链接:

matrixModelView.zip:

X .6&#;) matrixModelView_mac.zip: demo应用显示了如何使用glFrustum()和glOrtho()函数操作投影变换。

源码和二进制文件下载的链接:

matrixProjection.zip: X .6&#;):

Bullet有关六自由度弹性约束研究 Bullet有关六自由度弹性约束研究这段时间打算将物理引擎整合进来,于是对Bullet这款开源的物理引擎进行了一些研究。Bullet的研究也有了一段时间了,Bu

FTGL库剖析之二----纹理文字 纹理文字是一种常用的在opengl下显示文字的方式,其过程大体说来就是将文字的位图数据作为纹理(仅使用alpha通道),贴到一个四边形,并且,纹理映

对用OpenGL ES 2.0实现OpenGL ES 1.1的顶点着色器的研究 对用OpenGLES2.0实现OpenGLES1.1的顶点着色器的研究想要彻底研究OpenGLES2.0与前一代OpenGL的区别,还是要费很大一番精力的。最近在仔细研读《OpenGLES2.0Programmi

标签: opengl画矩形函数

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/369487.html 转载请保留说明!

上一篇:OSG 中 常用的 Uniforms(osg uniform)

下一篇:Bullet有关六自由度弹性约束研究(六个自由)

  • 应补退税额较少是什么意思
  • 房屋租赁房产税税率是怎样计算的
  • 电子承兑对方拒绝签收
  • 航天金税服务费诈骗
  • 工程款转入冻结账户能拿回
  • 一般企业和小企业会计准则的区别
  • 小规模房产税减免
  • 红字发票怎么勾选认证
  • 企业促销应该采用什么方法
  • 加工原因造成的废品损失
  • 财产租赁所得如何申报
  • 农户贷款免征增值税吗?
  • 服务费不开发票可以做无票收入吗?
  • 单位购买的团体意外险会计分录
  • 合伙企业的所得税政策
  • 资源税改革对政治的影响
  • 税局代开专票作废怎么做账
  • win7系统的系统配置里设置开机启动项
  • launcher是啥
  • 所得税时间性差异与暂时性差异
  • 遇到的问题及解决方法
  • 企业借款会计处理
  • 应交增值税转入营业外收入摘要怎么写
  • 外经证预缴
  • 应收账款在贷方如何平账
  • 年报写歇业 可以写多久
  • php curl_setopt
  • 基于thinkphp开发的框架
  • php实现会话的步骤
  • 社会团体账务处理流程举例
  • kill命令用法
  • python怎么做gui
  • 个税申报不成功,累计减除费用60000审核不通过
  • 发票未认证跨月怎么办
  • mongodb27017
  • 使用SqlServer CTE递归查询处理树、图和层次结构
  • 其他收益在利润表中的位置
  • 新会计制度固定资产对应科目
  • 改革性补贴是否纳入团费基数
  • 第二季度所得税表中研发费用
  • 收到设计费分录怎么写
  • 应收账款提坏账分录
  • 商业保险的养老保险可靠吗
  • 物业安装摄像头的规定
  • 结汇时和月底结转汇兑损益
  • 无生产经营收入可以评为a吗
  • 库存商品成本差异怎么结转
  • windows pe无法启动怎么办
  • ie标签页
  • winload是什么
  • 浏览器8系统怎么打不开主页
  • Red Hat Enterprise Linux AS4( 企业版4.0下载)
  • linux AS3 oracle9i 安装指南
  • linux系统中的脚本文件一般以什么开头
  • xp电脑网络连接配置异常怎么办
  • win7升级win10系统版本软件还有吗
  • linux error 27:unrecognized command
  • windows8怎么进入bios
  • w8系统鼠标在哪里调
  • node.js入门教程
  • 备份引导分区
  • 经纬科技it6000
  • unity2018地形
  • opengl入门视频教程
  • 学习计划
  • opengl 有哪些特点?与directx相比它有什么不同?
  • 微信小程序实战入门 第2版
  • 有哪些小工具
  • nginx日志切割原理
  • python的理解
  • jquery删除节点的元素
  • 批处理 重命名
  • javascript编程语言
  • python语言基本语法
  • python连接mq
  • 工会经费什么时候交
  • 上海市网上税务局登录
  • 四川省成都市国池酒厂52度原浆多少钱一瓶
  • 代理记账和代理的区别
  • 成都交房需要交什么费用
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设