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Unity3D关于UIRoot的屏幕适配方法(unity3D关于公共安全内容制作)

编辑:rootadmin

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转载自: Height和Minimum Height, Maximum Height并不会同时起作用,如果能做到在选择Scaling Style时动态的切换,使用者也许能更清楚它们之间的关系)

1.Scaling Style (缩放类型)

这是一个简单的枚举变量,包括三个枚举&#;

[csharp] view plaincopyprint?public enum Scaling { PixelPerfect, FixedSize, FixedSizeOnMobiles, } (FixedSize和FixedSizeOnMobiles类&#;,并且后者只添加了对ios和android平台的判断,所以前者可以替代后者使用)

这里只讨论PixelPerfect和FixedSize的区别,两者都是针对于所有在此UIRoot之下的UI组件而言的,也可以认为是在此UIRoot下,整个游戏屏幕的尺寸的缩放类型!

2.Manual Height和Minimum Height, Maximum Height (手动高度和最小高度,最大高度)

Manual Height和Minimum Height, Maximum Height不会同时对此UIRoot起作用,当选择Scaling Style为PixelPerfect时,我们需要设置Minimum Height, Maximum Height;而当Scaling Style为FixedSize或FixedSizeOnMobiles时,我们需要设置Manual Height。(这就是我前面吐槽的原因)

3.使用(1)PexelPerfect和Minimum Height, Maximum Height

这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都“尽量”不进行缩放,所谓“尽量”的程度,则是取决于Minimum Height和Maximum Height,Minimum Height表示当设备分别率小于此设置&#;时,根据此设置&#;对UIRoot进行缩放;Maximum Height表示当设备分辨率大于此设置&#;时,根据此设置&#;对UIRoot进行缩放(UIRoot是UI游戏对象树的根,修改UIRoot的缩放,则会影响整棵UI树的缩放)

(2)FixedSize和Manul Height

这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都进行“合适”的缩放,所谓“合适”缩放的原则,则是根据Manual Height设置&#;,当设备分辨率的高度&#;不同于此设置&#;时,则根据其比例(即Manual Height / Screen Height)对整棵UI树的进行“等比”缩放(宽度的缩放比也是此比例&#;),这样,我们就可以做一套资源,在不同尺寸的分辨率最好的“不变形”的适配了

(3)交集

前面两组在什么情况下等同呢?

Manual Height == Minimum Height == Maximum Height

推导过程,呵呵~~

具体可参考UIRoot中activeHeight属性和GetPixelSizeAdjustment的计算过程

4.这也许并不够

基于以上推到,当我们以x为标准分辨率做一套UI资源(也就是选择FixedSize并且Manual Height=),&#;乎可以满足百分之以上的机型了,而为什么是x呢?

既然我们已经容忍在除x之外的其他设备上进行等比缩放了,那为什么不是x呢?

计算一下x的宽高比=1.,x的宽高比=1.5,这就是移动设备的分辨率比例的全部了吗?

Unity3D关于UIRoot的屏幕适配方法(unity3D关于公共安全内容制作)

当然不是,iphone5的比例就要大于1.5,还有各种奇葩的android设备呢,比如夏新的n就是x,宽高比=1.

那为什么以x为标准呢?

因为1.的宽高比,当我们的x的资源到x的设备上时会有什么现象?

根据Manual Height / Screen Height的比例可知,我们需要缩放 / = 1.2倍,假设是一张x的纹理,高度缩放1.2倍变为了,宽度也要相应缩放1.2倍变为(保证等比缩放不变形),也就是说x的资源放到x上反而两边有了黑边,这是我们可以容忍的,我们可以做一个很大的背景或者拉伸,保证UI组件不变形即可,很多游戏都是这么做的,比如植物大战僵尸在iphone5和ipad上看到的背景视野并不一样大!

当放到夏新的机器上呢?

我们需要缩放 / = 1.4倍,宽度 / 1.4 = ,这是可以的,只是看起来更怪一些,因为两边的黑边相对比例更大了( - =的黑边区域)

而我表示android机器的分辨率奇葩到只有想不到,没有做不到的程度,也许宽高比1.7并不是终点,当遇到1.8之后,黑边的相对比例会更大。。。

5.问题又来了

假设我们的游戏类型更适合iphone手机玩,不太适合ipad,所以我希望能以x为标准做一套资源,可以吗?

我只能说不太可以,因为你要在设计UI组件的大小做限制了,为什么需要做限制?

假设我有一张纹理是x大小的,在iphone上铺满整屏,根据我们的设置(FixedSize和Manual Height=),拿到x的分辨率上,高度 / = 0.,为了保证等比缩放,宽度 / 0. = ,不幸的事情发生了, > ,这个UI组件宽度超过了屏幕的宽度,被裁剪了。。。这是我们不能容忍的,或许你可以说我们尽量不做这种尺寸的UI,OK,你可以对UI尺寸加限制,但是当面对android那些奇葩的分辨率的时候,你会发现限制越来越大,这也许会让美术和策划疯掉!

6.解决方案

当我们花上一些时间去观察现在移动设备的分辨率时,虽然奇葩很多,但是还是有一些规律的,规律的在于宽高比而不在于具体尺寸,大体上划分一下宽高比在1.3,1.5,1.7的范围上的居多(基本是全部吧!)即便是再有1.2,1.8的比例也无妨。。。

NGUI为我们提供的方案只有以各种高度为衡量标准是不够的,我们应该加上一种以宽度为衡量标准的缩放类型

而对于UI资源的标准,我们选取x,宽高比为1.5

这样,当我们在兼容大于1.5的尺寸的时候,使用NGUI的现有方案;当我们在兼容小于1.5的尺寸的时候,使用以宽度为衡量标准

也就是说有一个类&#;Manual Width的属性,当小于1.5时,我们使用Manual Width / Screen Width得出整棵UI树的缩放比例!

这样做的好处是“黑边”区域不会太大,并且不需要对UI组件的大小做限制!

Unity3d 杂七杂八小技巧 文章作者:松阳本文出自阿修罗道,禁止用于商业用途,转载请注明出处。原文链接:

Unity3D控件分析之UIWidget 原文:

【三消游戏】第三节、代码梳理和消除功能的判定与完善 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassGameManger:MonoBehaviour{publicCheckcheck;//定义一个Check类型的变量check,并在unity中为其赋值;publicintcolumnNum=;//定义列

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