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使用Unity3d做过一些项目,一般是发布为单机版;链接数据库、链接Webservices等都使用过,通常编辑环境下没问题的发布后一般也不会有什么大问题。
现在碰到一个项目需要把Unity3d发布为Web版本,起初也没在意还是按照以往的经验和步骤进行开发。基本开发完成进行测试需要部署在服务器上时,出现了一个很大的问题与webservices链接不上。起初也没当回事,知道unity3d和flash类基于安全原因采用了“安全沙箱机制”,于是在服务器的wwwroot放置了"crossdomain.xml"的文件。
内容如下:
进行测试发现还是未能与webservices进行链接,于是开始陷入了crossdomain.xml的圈子里开始查看官方的资料,查找“crossdomain.xml”的初始定义。看到官方文档中提到“crossdomain.xml”存储式必须为ASCII,于是进行编码转换后测试仍然不行。继续各种论坛、百度等搜索找到,说在unity3d安装目录“EditorDataToolsSocketPolicyServer”有官方提供的一种策略,可以在服务器上"cmd"下执行,可以为跨域访问数据提供安全策略许可。于是按照操作拷贝到服务器中,在命令行“CMD”下执行“sockpol.exe --all”,进行测试依然不行。我茫然了项目测试在即,如果不能顺利链接webservices就会导致项目整体进度推迟。于是在进行深入了解我想起了一款利器“HttpWatch”,如果熟悉web开发模式应该对它不陌生,这个工具可以监控整个web页面所访问的资源情况,通过它可以很清楚观察各种在前台看不到了情况。
运行发现一个有趣的现象如图:
红色框图部分就是unity3d的webPlayer访问的webservices的地址,看到POST请求过后返回的状态“ Internal Server Error“,我恍然大悟原来是我的webservices在发布时提供的POST方式缺失造成的。于是在web.config中”system.web“中添加如下节点配置:
重新链接久违的画面终于出现了,也算是松了口气。总结一下:开始一直在”crossdomain.xml“中打转转原因是不知道它的运行机制,只是道听途说,不断的尝试浪费的很多时间。最后还是从新梳理请求的数据情况找到问题的正解。这也许是一切问题本来就很简单吧。
希望能帮助一些遇到和我一样问题的亲们。
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