位置: 编程技术 - 正文

Unity3D - 图形性能优化:角色建模(unity3d图形学)

编辑:rootadmin
Unity官方文档之“图形性能优化-角色建模”的翻译,E文链接。

推荐整理分享Unity3D - 图形性能优化:角色建模(unity3d图形学),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3d效果图,unity3d图文教程,unity3d图形学,unity3d效果图,unity 形变,unity图形界面,unity自带的图形系统,unity图形界面,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Below are some tips for designing character models to give optimal rendering speed.

下面是一些设计角色模型的小提示,可以优化渲染速度。

Use a Single Skinned Mesh Renderer 使用单个蒙皮网&#;渲染器

You should use only a single skinned mesh renderer for each character. Unity optimizes animation using visibility culling and bounding volume updates and these optimizations are only activated if you use one animation component and one skinned mesh renderer in conjunction. The rendering time for a model could roughly double as a result of using two skinned meshes in place of a single mesh and there is seldom any practical advantage in using multiple meshes.

对于每个角色你应该只使用一个蒙皮网&#;渲染器。Unity使用可视裁剪和更新包围体来优化动画,并且只有组合使用一个动画组件和一个蒙皮网&#;渲染器才激活优化。对于一个模型,使用两个蒙皮网&#;比使用一个的渲染时间会大约增加一倍,并且很少有实际上的好处。

Use as Few Materials as Possible 使用尽可能少的材质

You should also keep the number of materials on each mesh as low as possible. The only reason why you might want to have more than one material on a character is that you need to use different shaders for different parts (eg, a special shader for the eyes). However, two or three materials per character should be sufficient in almost all cases.

Unity3D - 图形性能优化:角色建模(unity3d图形学)

在每个网&#;中,你应该尽可能使用最少的材质。在一个角色上使用多于一个材质的唯一原因,可能是对于不同部位你想使用不能的着色器(比如,对&#;睛使用一个特殊的着色器)。然而,在差不多所有情况下,对一个角色使用2-3种材质应该是足够的。

Use as Few Bones as Possible使用尽可能少的骨骼

A bone hierarchy in a typical desktop game uses somewhere between fifteen and sixty bones. The fewer bones you use, the better the performance will be. You can achieve very good quality on desktop platforms and fairly good quality on mobile platforms with about thirty bones. Ideally, keep the number below thirty for mobile devices and don’t go too far above thirty for desktop games.

在典型的PC游戏中,一个骨架(也就是一个角色)大约使用-个骨骼。用的骨骼越少,性能越好。使用大约个骨骼,你可以在PC平台获得很好的效果,在移动平台也可以获得相当不错的效果。理想情况下,在移动设备上保持个以下的骨骼数量,在PC游戏中不能超过个太多。

Polygon Count 多边形数量

The number of polygons you should use depends on the quality you require and the platform you are targeting. For mobile devices, somewhere between and polygons per mesh will give good results, whereas for desktop platforms the ideal range is about to . You may need to reduce the polygon count per mesh if the game can have lots of characters onscreen at any given time. As an example, Half Life 2 used – triangles per character. Current AAA games running on the PS3 or Xbox usually have characters with – triangles.

你应该使用的多边形数量依赖于你想要的表现效果和目标平台。对于移动设备,一个网&#;使用-个多边形可以获得好的效果,然而对于PC平台,理想的数量是-个。如果你的游戏需要在屏幕上同时显示很多角色,那么你需要减少每个网&#;的多边形数量。比如,《半条命2》每个角色使用-个三角形。目前在PS3或Xbox 上的3A游戏常常每个角色使用-个三角形。

Keep Forward and Inverse Kinematics Separate 将FK和IK分开

When animations are imported, a model’s inverse kinematic (IK) nodes are baked into forward kinematics (FK) and as a result, Unity doesn’t need the IK nodes at all. However, if they are left in the model then they will have a CPU overhead even though they don’t affect the animation. You can delete the redundant IK nodes in Unity or in the modeling tool, according to your preference. Ideally, you should keep separate IK and FK hierarchies during modeling to make it easier to remove the IK nodes when necessary.

导入一个动画的时候,模型的IK(反向运动学)节点会被烘培成FK(正向运动学)节点,因此,Unity不需要IK节点。然而,如果模型中存在IK节点,虽然它们并不影响动画,但是会消耗CPU。可以根据你的喜好,在Unity或建模工具中删除多余的IK节点。理想的,你应该在建模的时候保持IK和FK结构独立,这样在需要的情况下,你可以删除所有IK节点。

Unity3D - 图形性能优化:渲染统计窗口 Unity官方文档之图形性能优化-渲染统计窗口的翻译,E文链接。RenderingStatisticsWindow渲染统计窗口TheGameViewhasaStatsbuttoninthetoprightcorner.Whenthebuttonispressed,anover

【论】Unity的Input应用(一) 使用Unity做下列的功能实现:鼠标点击下去,出现抹布,抹布随着鼠标的移动而移动。当抹布擦拭神灯后,会出现灯神。//鼠标版if(Input.GetMouseButtonDown(0))

unity3D按下同一键切换不同的相机两种方法 如何按同一个键来回切换不同的摄像机呢?首先建立两个相机放在不同的物体下用来分别摄到不同的物体。如图示在sphere下的图如下:在这个相机上绑

标签: unity3d图形学

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/382513.html 转载请保留说明!

上一篇:在谈Unity3d webPlayer安全沙箱机制之webservices配合(在谈到民族这个概念是我们一再指出)

下一篇:Unity3D - 图形性能优化:渲染统计窗口(unity3d效果图)

  • 证券交易印花税税率是多少
  • 租赁服务增值税税率
  • 社保怎么进行账单查询
  • 企业销售折扣折让会计分录
  • 电子税务局怎么添加财务负责人
  • 长期应收款在资产负债表中填在哪里
  • 需要安装的固定资产入账价值包括增值税吗
  • 银行存款利息收入要交增值税吗
  • 捐款怎样抵扣个税
  • 全额抵减税控盘分录
  • 银行收到理财资金怎么做账
  • 实收资本弥补亏损账务处理
  • 劳务费个人所得税税率表2023最新
  • 关于支付税审费的问题
  • 税收思想
  • 净资产收益率计算公式用期末净资产
  • 成品油发票长什么样
  • 个税少报有什么后果
  • 应付职工薪酬会计科目怎么做
  • 股东私人垫支公司支付零星材料的会计分录
  • 购入商品入库时发现实收物多余应收数计入什么科目
  • 代理费是指
  • 水产类账目怎么做
  • 空白发票怎么用
  • 长期资产的含义
  • 平均净资产计算公式是什么意思
  • win11怎么把默认c盘改到d盘
  • linux命令-a
  • php中提交表单数据
  • 微软手机
  • 错账缴回的银行会计分录
  • ChatGLM-6B (介绍相关概念、基础环境搭建及部署)
  • 收不回的应收账款分录
  • 待摊费用和预提费用改为什么科目了
  • 收到保险公司退款
  • Calanques de Piana岩层上的一个心形洞,法国科西嘉岛 (© joningall/Getty Images)
  • 电力安装公司都有什么业务
  • 财务处理的时候要做什么
  • 微信小程序如何删除
  • 损益表填制
  • 配送中心适合哪种类型的企业
  • 供应商质量考核评估表样板
  • 增值税税务检查
  • 三免三减半如何申报
  • 工程附加税税率
  • 主营业务收入账务处理分录
  • 失控发票未付款什么意思
  • 房屋租赁费属于变动成本吗
  • 材料报废如何做分录
  • 利润与所有者权益的区别
  • 中标服务费可以税前扣除吗
  • 现金日记账和银行日记账必须逐月结出余额
  • 销售产品收到现款120元是什么制
  • 基本电费包含电量吗
  • 如何处理公益性岗位问题
  • 如何审计营业收入
  • 银行承兑汇票的承兑人
  • mysql8 存储引擎
  • MySQL Index Condition Pushdown(ICP)性能优化方法实例
  • insert into tbl() select * from tb2中加入多个条件
  • sql中case when的用法
  • 创建mysql数据库指定字符集
  • centos编译器
  • solaris安装教程
  • win10一直显示正在配置更新
  • macbook的qq怎么更换背景
  • 生产运维管理
  • win10玩cf几分钟无响应
  • 装载win10系统
  • unity Toggle Groud
  • node一次执行多个文件
  • Node.js中的事件循环是什么
  • 简单阐述javascript的主要作用
  • javascript的sort
  • 深入理解中国式现代化
  • js生成二维数组
  • python框架flask系列
  • 下设机构和内设的区别
  • sp海淘3档到国内什么快递
  • 一般纳税人什么意思
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设