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推荐整理分享UNITY3D 使用 litjson 制作数据表(unity3d应用),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿。这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件——LitJson(也可以去官网下载最新版)。
开场白LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加 “Using LitJson”就可以了。简单来说,LitJson的用途是实现Json和代码数据之间的转换,一般用于从服务器请求数据,得到返回的Json后进行转换从而在代码里可以访问。具体请详见LitJson的官网。
关于和服务器数据之间的转换在此就不再赘述,官网以及一些博客里已有涉及,而且也比较详细了。
这里,主要谈一下LitJson的其他用途。
想象一个场景,你需要显示一个家庭信息的表,这个表的每一行代表了你的一个家人的名字、年龄、手机号码和住址等信息。因为这个信息不大,用数据库实在是大材小用,而且也很麻烦。
我们可以用一个数据结构来在代码里表示每个家人的信息:
[csharp] view plaincopyprint?public class FamilyInfo { public string name; public int age; public string tellphone; public string address; } 然后用一个List来表示家庭信息表:[csharp] view plaincopyprint?public class FamilyList { public List<FamilyInfo> family_list; } 最后,打印信息:[csharp] view plaincopyprint?private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) { if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) { Debug.Log("Name:" info.name " Age:" info.age " Tel:" info.tellphone " Addr:" info.address); } }准备工作都已经做好,那么数据到底在什么时候初始化呢?
第一种方法一种方法是我们可以在编辑面板里直接初始化。为了达到目的,我们还需要告诉Unity编辑器在面板里显示我们的FamilyInfo,以便我们可以随机编辑,这是通过在类名前声明
[System.Serializable]来实现的。
具体代码如下:
[csharp] view plaincopyprint?sing System.Collections; using System.Collections.Generic; using LitJson; [System.Serializable] public class FamilyInfo { public string name; public int age; public string tellphone; public string address; } [System.Serializable] public class FamilyList { public List<FamilyInfo> family_list; } public class LitJsonSample : MonoBehaviour { public FamilyList m_FamilyList = null; // Use this for initialization void Start () { DisplayFamilyList(m_FamilyList); } private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) { if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) { Debug.Log("Name:" info.name " Age:" info.age " Tel:" info.tellphone " Addr:" info.address); } } // Update is called once per frame void Update () { } } 运行结果如下:但是这种方法灵活性太差,而且很容易发生错误。例如当我们不小心改变了变量名称,那么我们在面板里编辑好的数据就都会不见了!下面介绍另一种比较好的方法——把数据保存为本地的一个文本文件。
第二种方法正如前面所说,我们把信息存成一个表,并保存为txt式。注意,为了能使用LitJson解析,txt中必须使用Json式。family.txt如下:[plain] view plaincopyprint?{ "family_list": [ { "name" : "candycat", "age" : , "tellphone" : "xxx", "address" : "xxx" }, { "name" : "candycat#", "age" : , "tellphone" : "xxx", "address" : "xxx" }, { "name" : "candycat##", "age" : , "tellphone" : "xxx", "address" : "xxx" } ] } 代码如下:[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using LitJson; public class FamilyInfo { public string name; public int age; public string tellphone; public string address; } public class FamilyList { public List<FamilyInfo> family_list; } public class LitJsonSample : MonoBehaviour { public FamilyList m_FamilyList = null; // Use this for initialization void Start () { ReloadFamilyData(); DisplayFamilyList(m_FamilyList); } private void ReloadFamilyData() { UnityEngine.TextAsset s = Resources.Load("Localize/family") as TextAsset; string tmp = s.text; m_FamilyList = JsonMapper.ToObject<FamilyList>( tmp ); if ( JsonMapper.HasInterpretError() ) { Debug.LogWarning( JsonMapper.GetInterpretError() ); } } private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) { if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) { Debug.Log("Name:" info.name " Age:" info.age " Tel:" info.tellphone " Addr:" info.address); } } // Update is called once per frame void Update () { } } 有几点注意的地方:Resources.Load("Localize/family")表示加载family文件,但一定要注意要把family.txt文件放在Resources文件夹下,只有这样Resources.Load才能够访问到,在这个例子里family的绝对路径为“Resources/Localize/family”。这是因为Resources文件夹是Unity默认的资源文件夹,有着特殊的用途,这里我还不是很了解,以后要深入学习一下;Resources.Load参数中的路径名一定不可以包含后缀,这里也就是.txt后缀;输出结果和第一种方法完全一样。注意使用LitJson解析时,解析类(如上面的FamilyInfo)若包含Dictionary结构,则key的类型必须是string,而不能是int类型(如需表示id等),否则无法正确解析!若需要小数,要使用double类型,而不能使用float,可后期在代码里再显式转换为float类型。这里修改了一份支持float类型的代码:unity3d中用四元数 Quaternion来对一个坐标点进行旋转的初步体会 在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion.比如transform.rotation就是一个四元数,其由四个部分组成Quaternion=(xiyjzkw)=(x,y,z,w)1.
Unity子对象获取父对象 GameObjecttitleFrame=itemNameLabel.gameObject.transform.parent.gameObject;titleFrame.transform.localPosition=_titleFramePosition_Others;
噩梦系列篇之Player随鼠标转向控制 接下来player应该跟随鼠标的移动而确定方向了;首先要确定环境所在层;现在的环境就是Ground。。。把他的layer设置为Ground。。。。。接下里就是代码时
标签: unity3d应用
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