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推荐整理分享unity4.6之UGUI之与代码结合及Text讲解(unity ulua),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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UGUI与以往的NGUI不同之处很多其中一大特点就是UGUI 把精灵图集的功能取消了。首先是我们看看UGUI的UI界面:其中有项是Text...也就是 本节要讲的内容;
说到text不得不说的是字体:下图中看字体的属性较之NGUI方便了很多的,line spacing 是行间距
辣么字体木有了图集自然会有新东西了在project里直接右击会出现import new assetz选项:然后从自己的文件中导入想要的字体,之后直接拖到字体属性里面就OK了 。。
Text的内容就这么几句就搞定了,然后有个重点就是UGUI与代码的结合问题。。。假如我现在有个Text在hierarchy面板中,现在要在代码中取到这个东西Text简直无法写啊。。。如下图。写了根本木有提示滴说:
原因是缺少一个包:通过查找API可以看到少了这个包:UnityEngine.UI;
然后导入写个代码导入进来就ok了:这次写个: public Text text;就是SO easy了。。。当然其他的UI资源也都在这个UnityEngine.UI;包里。。。有了这句代码就ok了。。。
FlappyBird开发总结(三)——小鸟脚本,让小鸟煽动翅膀 在搭建好基本的场景后,我们要开始进入正题了。好了,让我们开始脚本的编写。一、小鸟的脚本Bird.cs首先我们能看到小鸟的图片是有三个的,对应不
New AssetBundle build system in Unity 5.0 Unity3d5.0正式上线了。最近项目一直在弄资源管理这块。刚好赶在这个点,我就去下载看看newassetbundlesystem。介绍视频在这里:
Unity3D中的事件处理 转载自:
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还是来看看这个【执行过程表格】吧。我来挑几个重要的说一下。【Rows】:表示在一个执行步骤中,所产生的记录条数。(真实数据,非预期)【Executes】:表示某个执行步骤被执行的次数。(真实数据,非预期)【Stmt Text】:表示要执行的步骤的描述。【EstimateRows】:表示要预期返回多少行数据。
在这个【执行过程表格】中,对于优化查询来说,我认为前三列是比较重要的。对于前二列,我上面也解释了,意思也很清楚。 前二列的数字也大致反映了那些步骤所花的成本,对于比较慢的查询中,应该留意它们。 【Stmt Text】会告诉你每个步骤做了什么事情。对于这种表格,它所要表达的其实是一种树型信息(一行就表示在图形方式下的一个节点), 所以,我建议从最内层开始去读它们。做为示例,我来解释一下这张表格它所表达的执行过程。
第5行:【Clustered Index Seek(OBJECT:([MyNorthwind].[dbo].[Customers].[PK_Customers]), SEEK:([MyNorthwind].[dbo].[Customers].[CustomerID]=[MyNorthwind].[dbo].[Orders].[CustomerID]) ORDERED FORWARD)】, 意思是说,SQL Server在对表Customers做Seek操作,而且是按照【Clustered Index Seek】的方式,对应的索引是【PK_Customers】,seek的值来源于[Orders].[CustomerID]
第4行:【Clustered Index Scan(OBJECT:([MyNorthwind].[dbo].[Orders].[PK_Orders]), WHERE:([MyNorthwind].[dbo].[Orders].[OrderDate]>='-- ::." class="img-responsive" alt="深入分析SqlServer查询计划(深入分析的成语)">
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