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推荐整理分享unity 基本函数整理[4_Unity脚本 + 5_游戏元素的设计](unity mul函数),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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创建游戏对象:
获取游戏对象:
旋转
通过Tags获取游戏对象新建Tags “plants”,并将标签赋予给游戏对象,
判断标签是否为TestTag:
判断标签是否包含TestTag:
添加组件添加刚体组件using UnityEngine;using System.Collections;public class MyAddComponent : MonoBehaviour {GameObject obj = null;// Use this for initializationvoid Start () {obj = GameObject.Find ("Cube");}// Update is called once per framevoid Update () {}void OnGUI(){if (GUI.Button (new Rect (, , , ), "add Component")) {obj.AddComponent ("FindGameObject");}}}
脚本之间消息的传送机制:广播机制产生克隆对象 [Instantiate]
删除组件
GameObject的变换:
主线程等待://略...随机数:
得到对象的尺寸
【5_游戏元素的设计】
I、地形的设计Create -> Terrain地形的设置共有7个按钮:依次为:1、设置地形高度,(按住shift建则减小高度)2、设置地行动同等高度3、润化地形元素,使地形圆滑、4、画笔,设置地形的纹理5、设置树木的贴图,以及在地形上栽种树木6、设置草坪的贴图,以及在地形上种植草坪7、对地形进行整体上的设置II、灯光的设计//略....III、SkyBoxsIV、摄像机Camera设置参数:Clear Flags:设置背景的显示内容Culling Mask:设置某些层是否显示View Rect: 设置摄像机在游戏界面的显示范围6、物理引擎Component -> Physics -> RigidbodyIs Kinematic: 选中,则表示物体的运动依靠脚本进行运动不选,表示物体所有的运动依靠物理引擎模拟实现
FlappyBird开发总结(一)—— 开发前所必备 FlappyBird这个游戏说白了也就是一堆碰撞器和触发器的结合,我做的是无限模式的,就是几张图片一直循环。我这里用的是4张相同的prefab进行循环拼接,
unity->C#简单的封装+继承 C#简单的封装继承父类usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassVehicle{privatefloatSpeed;privatefloatMaxSpeed;privatefloatWeight;publicvoidRun(){Debug.Log(Vehicle-Run);}publicfloatsp
C# 中的委托和事件 引言委托和事件在.NetFramework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这
标签: unity mul函数
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