制作类 RPG 游戏时,可能会需要显示小地图。小地图的制作一种方式是用另一个摄像机来渲染到一张纹理上,实时显示到UI界面。以Unity 5.0 的 UI 系统为例:在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比如:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹理图片,如下图所示:创建 UI 面板,因为这里小地图打算制作成圆形,使用 Mask 组件和一张掩码图片可以达到这个效果。如上图的 MapMask 物体添加 RawImage 指向掩码图片,添加 Mask 组件,如下图所示:其下的 RawImage 物体即是用来绘制小地图纹理,将其 Texture 属性指向小地图纹理图片即可,如下图所示:运行效果如下图所示:可是当场景中使用水效果的话,水没有绘制到小地图中,如下图所示:但是摄像机生成的纹理,却是有绘制的,如下图所示:那么应该是绘制到 UI 上时,出现了错误。查看 UI 所使用的默认 Shader ,发现它采用了混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,那么可能是因为原图中的水部分Alpha通道为0,使得 Alpha 混合时产生透明效果。将水材质的 Horizon Color 的 Alpha 改为 ,如下图所示:最后效果如下图所示:另外,使用 Mask组件 虽比较方便,但是不够平滑,也可以写 Shader 来实现 Mask功能,具体内容对 UI-Default.shader 进行拷贝稍加修改,命名为 MaskShader.shader,内容如下: Shader Code Shader "UIEx/Default-Mask"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = _ColorMask ("Color Mask", Float) = } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord;#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET OUT.vertex.xy = (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);#endif OUT.color = IN.color * _Color; return OUT; } sampler2D _MainTex; sampler2D _Mask; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; // clip (color.a - 0.); half4 color2 = tex2D(_Mask, IN.texcoord); return fixed4(color.r, color.g, color.b, color2.r); } ENDCG } }}创建材质,设置为这个Shader,设置其 Mask图片,如下图所示:设置小地图 Raw Image 组件的属性,其 Material 指向这个材质,如下图所示:最终效果对比如下:
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Unity UGUI——开源 开源授权协议:MIT/X源代码托管网站:BitBucket
在centos上安装gcc 4.8 cetos太不友好了,居然不能直接yum安装gcc4.8,用make安装又出现了诸多问题,也不知道是因为我装了clang的原因还是怎么样,还好找到了这个方法,大赞!
关于 Unity3D 持久化数据存储的笔记 之 PlayerPrefs 持久化数据存储这个话题,无论在iOS、安卓都会经常见到的,更何况是跨平台的Unity。首先我们说说最简单数据存储的方式吧。1.PlayerPrefs类在iOS里面我