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Unity uGui RawImage 渲染小地图

编辑:rootadmin
制作类&#; RPG 游戏时,可能会需要显示小地图。小地图的制作一种方式是用另一个摄像机来渲染到一张纹理上,实时显示到UI界面。以Unity 5.0 的 UI 系统为例:在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比如:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹理图片,如下图所示:创建 UI 面板,因为这里小地图打算制作成圆形,使用 Mask 组件和一张掩码图片可以达到这个效果。如上图的 MapMask 物体添加 RawImage 指向掩码图片,添加 Mask 组件,如下图所示:其下的 RawImage 物体即是用来绘制小地图纹理,将其 Texture 属性指向小地图纹理图片即可,如下图所示:运行效果如下图所示:可是当场景中使用水效果的话,水没有绘制到小地图中,如下图所示:但是摄像机生成的纹理,却是有绘制的,如下图所示:那么应该是绘制到 UI 上时,出现了错误。查看 UI 所使用的默认 Shader ,发现它采用了混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,那么可能是因为原图中的水部分Alpha通道为0,使得 Alpha 混合时产生透明效果。将水材质的 Horizon Color 的 Alpha &#;改为 ,如下图所示:最后效果如下图所示:另外,使用 Mask组件 虽比较方便,但是不够平滑,也可以写 Shader 来实现 Mask功能,具体内容对 UI-Default.shader 进行拷贝稍加修改,命名为 MaskShader.shader,内容如下: Shader Code Shader "UIEx/Default-Mask"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = _ColorMask ("Color Mask", Float) = } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord;#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET OUT.vertex.xy &#;= (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);#endif OUT.color = IN.color * _Color; return OUT; } sampler2D _MainTex; sampler2D _Mask; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; // clip (color.a - 0.); half4 color2 = tex2D(_Mask, IN.texcoord); return fixed4(color.r, color.g, color.b, color2.r); } ENDCG } }}创建材质,设置为这个Shader,设置其 Mask图片,如下图所示:设置小地图 Raw Image 组件的属性,其 Material 指向这个材质,如下图所示:最终效果对比如下:

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Unity uGui RawImage 渲染小地图

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  • 深入浅析SQL封装、多态与重载(sql 封装)

    特点:单继承 一个子类只能有一个父类,一个父类可以有多个子类 (所有父类都是object)

    base关键字

    sealed关键字:密封类 该类不可以被继承

    部分类:partial 可以将一个类拆分成多个部分,分别放在多个文件内

    namespace 命名空间 相当于虚拟文件夹

    (3)多态:

    1.编译多态

    函数重载

    2.运行多态

    概念:当父类引用指向子类实例的时候,由于子类对父类的方法进行了重写,在调用该方法的时候表现出的不同就称为多态

    条件:必须要有继承 父类引用指向子类实例 子类必须对父类的方法进重写

    里氏代换原则:如果有一个地方需要使用到父类对象,那么你可以将一个子类对象给他

    1.函数重载

    函数重载需要的条件:函数名要相同,参数的个数或者参数的类型不同

    2.this关键字

    虽然写在类里面,但不是属于类的,而是属于该对象的

    一般来说在类里面 this关键字是可以省略的,但是如果有一个方法形参名字和成员名字重复,这时候再调用该对象里面的成员的时候需要加this关键字

    3. is关键字

    判断变量是不是属于某个类型

    4. as关键字

    转换类型(只能转换兼容类型,可以将子类对象转换为父类对象)

    5.继承

    子类可以继承父类的一切

    特点:单继承

    一个子类只能有一个父类 一个父类可以有多个子类

    C#特殊点:所有类的祖先都是object

    base关键字:在子类中代表父类对象,用法和this关键字相同

    如果父类有构造方法,那么子类也要有构造方法,如果父类构造需要参数,那么子类构造也必须有相应的参数。子类构造后面可以通过base调用父类的构造方法

    以上所述是小编给大家介绍的SQL封装、多态与重载,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对积木网网站的支持!

    在Sql Server中调用外部EXE执行程序引发的问题 一、先开启xp_cmdshell打开外围应用配置器—功能的外围应用配置器—实例名DatabaseEnginexp_cmdshell—启用二、解决方法usemasterExecxp_cmdshell'mkdird:csj" class="img-responsive" alt="深入浅析SQL封装、多态与重载(sql 封装)">

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