位置: 编程技术 - 正文

Unity3D - 图形性能优化:优化着色器加载时间(unity3d效果图)

编辑:rootadmin
Unity官方文档之“图形性能优化-优化着色器加载时间”的翻译,E文链接。Optimizing Shader Load Time 优化着色器加载时间

推荐整理分享Unity3D - 图形性能优化:优化着色器加载时间(unity3d效果图),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3d图形学,unity地形图片,unity 形变,unity图形化编程,unity 形变,unity自带的图形系统,unity3d图形学,unity3d图形学,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Shaders are small programs that execute on the GPU, and loading them can take some time. Each individual GPU program typically does not take much time to load, but shaders often have a lot of “variants” internally.

着色器是在GPU上执行的小程序,加载它们需要一些时间。每个独立的GPU程序一般不需要多少时间加载,但是着色器常常有很多内在的“变体”。

For example, the Standard shader, if fully compiled, ends up being many thousands of slightly different GPU programs. This creates two potential problems:

比如,标准着色器如果完全编译,会生成几千个不同的小GPU程序。这会造成两个潜在的问题:

Large numbers of these shader variants increase game build time, and game data size.Loading large numbers of shader variants during game is slow and takes up memory.这些着色器的大量变体会增加游戏打包时间,使游戏包变大。在游戏中加载大量的着色器变体很慢,并且消耗内存。Shader build time stripping 着色器生成时去除

While building the game, Unity can detect that some of the internal shader variants are not used by the game, and skip them from build data. Build-time stripping is done for:

生成游戏包时,Unity可以检测到某些内在着色器变体没有被使用,然后忽略它们。生成时去除可用于:

Individual shader features, for shaders that use #pragma shader_feature. If none of the used materials use a particular variant, then it is not included into the build. Seeinternal shader variants documentation. Out of built-in shaders, the Standard shader uses this.Shader variants to handle Fog and Lightmapping modes not used by any of the scenes are not included into the game data. See Graphics Settings if you want to override this behavior.个别着色器特性,使用#pragma着色器特性的着色器。如果一个变体没有被任何用到的材质使用,那么生成时就不把它打进去。参考内在着色器文档,内置着色器中的标准着色器使用这种方式。没被任何场景使用的处理雾和光照贴图模式的着色器变体,也不会打包到游戏数据中。如果你想改变这个行为,请参考文档图形设置。

Combination of the above often substantially cuts down on shader data size. For example, a fully compiled Standard shader would take several hundred megabytes, but in typical projects it often ends up taking just a couple megabytes (and is often compressed further by the application packaging process).

以上方式的结合可以大大减少着色器数据的大小。比如,完全编译的标准着色器有几百兆,但是在一般的工程中常常只有几兆(而且app打包时会被进一步压缩)。

Default Unity shader loading behavior 默认Unity着色器加载行为

Under all default settings, Unity loads the shaderlab Shader object into memory, but does not create the internal shader variants until they are actually needed.

Unity3D - 图形性能优化:优化着色器加载时间(unity3d效果图)

默认设置下,Unity加载shaderlab着色器对象到内存中,但是内部着色器变体直到被真正用到的时候才创建。

This means that shader variants that are included into the game build can still potentially be used, but there’s no memory or load time cost paid until they are needed. For example, shaders always include a variant to handle point lights with shadows, but if you never end up using a point light with shadows in your game, then there’s no point in loading this particular variant.

这意味着打进游戏包中的着色器变体潜在的可能被用到,但是在用到之前没有占用内存或者消耗时间加载。比如,着色器常常包含一个处理点光源阴影的变体,但是如果你的游戏里从来没有用到点光源阴影,那么加载这个变体就没必要。

One downside of this default behavior, however, is a possible hiccup for when some shader variant is needed for the first time - since a new GPU program code has to be loaded into the graphics driver. This is often undesirable during gameplay, so Unity has ShaderVariantCollection assets to help solve that.

然而,这种默认行为的一个弊端是一些着色器变体第一次被用到的时候可能会出现卡顿(hiccup)——因为需要加载一个新的GPU程序代码到图形驱动。在游戏中这是不能接受的,所以Unity有一个叫ShaderVariantCollection的资源来帮助解决这个问题。

Shader Variant Collections 着色器变体群

ShaderVariantCollection is an asset that is basically a list of Shaders, and for each of them, a list of Pass types and shader keyword combinations to load.

ShaderVariantCollection基本上是一个着色器列表资源,每次加载一个由通道类型和着色器关键字组合的列表。

Shader variant collection inspector 着色器变体群检视器

To help with creating these assets based on actually used shaders and their variants, the editor can track which shaders and their variants are actually used. In Graphics Settings, there is a button to create a new ShaderVariantCollection out of currently tracked shaders, or to clear the currently tracked shader list.

为了帮助创建这些基于被真正用到的着色器和它们变体的资源,编辑器可以追踪哪些着色器和它们的变体被真正用到了。当前追踪着色器的图形设置检视器上,有一个按钮可以创建一个新的ShaderVariantCollection,也可以清除当前追踪的着色器列表。

Creating ShaderVariantCollection from shaders used by editor 从编辑器使用的着色器创建ShaderVariantCollection

Once you have some ShaderVariantCollection assets, you can set for these variants to be automatically preloaded while loading the game (under Preloaded Shaders list in Graphics Settings), or you can preload an individual shader variant collection from a script. See ShaderVariantCollection scripting class.

一旦有了一些ShaderVariantCollection资源,你可以设置这些着色器变体在加载游戏时自动预加载(在图形设置的预加载着色器列表下),或者你也可以用脚本预加载一个独立的着色器变体。参考ShaderVariantCollection脚本类。

See Also 另外可参考Optimizing Graphics Performance. 中文翻译:Unity3D - 图形性能优化。Graphics Settings. 图形设置。Shaders reference. 着色器参考。

[置顶] 我的新书——《NGUI全面实践教程》 欢迎大家到我们团队的官网上查看此书的详细介绍,下面是链接《NGUI全面实践教程》我们的宗旨是:我们只做最专业的技术传播者!为了让广大程序员

[置顶] (六)Unity5.0新特性------新动画功能 unity5.0中的新动画功能这里是你可以期待的新动画功能快速概述!StateMachineBehaviours状态机行为在Unity5中,你会能够将StateMachineBehaviour脚本添加到您

unity导出IOS资源问题 最近做的项目发步,在Andriod上只有多M,在IOS安装包多M,安装后发现IOS的包变成了多M,百思不得其解,被此问题困扰了很久,在网上查了好久,原

标签: unity3d效果图

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/383528.html 转载请保留说明!

上一篇:【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics(unity3d初学者教程视频)

下一篇:[置顶] 我的新书——《NGUI全面实践教程》(我置顶你也只顶你)

  • 房地产企业怎么认定
  • 所得税多交怎么调整
  • 注册了公司没有经营会怎么样
  • 收到上级主管部门拨入的经费
  • 收回已作为坏账准备的应收账款会计分录
  • 上月暂估计提的费用次月来发票怎么写会计分录?
  • 个体工商户税收起征点是多少?
  • 年底结账时利息收入怎么做处理?
  • 应付税款法账务处理
  • 关于行邮税四档调三档
  • 无票收入有哪些情况抖音
  • 建筑业小规模纳税人异地开票
  • 工行代收资金清算过渡户是什么?
  • 纳税人备案信息包括
  • 从成因解析如何把控出口退税的执法风险
  • 直接成本和间接成本差异
  • 车间未完工的产品属于什么
  • 现金购入库存商品的分录
  • 冲销凭证怎么记账
  • 企业出租商铺交什么税费呢
  • 1697511073
  • 如何保护excel表格不被打开
  • 工程用的东西有什么
  • 文件上传漏洞及解决方案
  • 资产负债表的编制方法
  • php上级目录
  • 关于 ChatGPT 必看的 10 篇论文
  • Win11 Build 25336 预览版发布:Snap 窗口新增最近 20 个标签选项
  • 功能强大的词语
  • php对象是什么类型的数据
  • 股本和库存股有什么区别
  • mysql复制一条记录
  • 水电费专用发票模板
  • 基础电信服务和增值电信服务税率
  • 个税子女教育扣除申报方式怎么选
  • sqlserver2008触发器语法
  • 公司贷款 利息
  • 公司为非本单位缴纳社保
  • 房租押金可以要回来吗
  • 在非企业合并形成的长期股权投资中
  • 国有企业无偿划转股权缴纳印花税
  • 未分配利润的
  • 合同履约成本的会计分录
  • 劳务成本如何核算
  • sql server无法连接服务器的原因
  • sql hash
  • 监控系统文件
  • mac的command键相当于pc的什么键
  • centos安装dig
  • centos安装插件
  • centos sh
  • fedora32
  • windows定时关机计划
  • 系统占用90g怎么删
  • win10系统哪款好
  • 如何使用升级助力器
  • linux基础常用命令
  • win7任务栏透明调不了
  • hp电脑系统win8系统
  • windows8介绍
  • 电源管理器在哪
  • linux bzz
  • linux-swap
  • layer关闭当前窗口
  • css行与行之间的间距怎么调
  • 经典都有什么
  • 女鬼照片
  • 用javascript
  • iframe的高度自适应
  • html焦点图
  • python executemany的使用及注意事项
  • 优化ui界面是啥意思
  • js动态生成html页面
  • python怎么用
  • python截屏幕的图
  • python爬虫有道翻译
  • 2020年砂石
  • 税务局党支部党员大会会议记录
  • 山东省合格考密码
  • 水库淹没区耕地补偿标准
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设