位置: 编程技术 - 正文

NGUI版虚拟摇杆joystick(虚拟摇杆 安卓)

编辑:rootadmin

推荐整理分享NGUI版虚拟摇杆joystick(虚拟摇杆 安卓),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:虚拟摇杆是什么意思,虚拟摇杆3.0,虚拟摇杆下载安卓,虚拟摇杆手游,虚拟摇杆怎么调,虚拟摇杆3.0,虚拟摇杆3.0,虚拟摇杆3.0,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] public class Joystick : MonoBehaviour { #region Delegate & Event public delegate void JoystickEventHandler(Joystick joystick); /// <summary> /// 开如 /// </summary> public static event JoystickEventHandler On_JoystickMoveStart; /// <summary> /// Occurs when the joystick move. /// </summary> public static event JoystickEventHandler On_JoystickMove; /// <summary> /// thumb偏离中心位置,并牌按住时,每帧的回调 /// </summary> public static event JoystickEventHandler On_JoystickHolding; /// <summary> /// Occurs when the joystick stops move /// </summary> public static event JoystickEventHandler On_JoystickMoveEnd; #endregion #region property [SerializeField] bool isRunInEditor = false; [SerializeField]private string joystickName = "NguiJoystick"; public string JoystickName { get { return this.joystickName; } } [HideInInspector]private bool isLimitInCircle = true; public bool IsLimitInCircle { get { return this.isLimitInCircle; } } [SerializeField]private int radius = ; public int Radius { get{ return this.radius; } } [SerializeField] private float minAlpha = 0.3f; public float MinAlpha { get { return this.minAlpha; } } private Vector2 joystickAxis = Vector2.zero; /// <summary> /// Gets the joystick axis value between -1 & 1... /// </summary> /// <value> /// The joystick axis. /// </value> public Vector2 JoystickAxis { get { return this.joystickAxis; } } private Vector2 lastJoystickAxis = Vector2.zero; public Vector2 LastJoystickAxis { get { return this.lastJoystickAxis; } } bool isForBid = false; /// <summary> /// 判断joystick是否被禁用 /// </summary> public bool IsForBid { get { return this.isForBid; } } bool isHolding = false; public bool IsHolding { get { return this.isHolding; } } #endregion UIWidget root; [SerializeField]UISprite bg; [SerializeField]UISprite thumb; void Awake() { this.name = this.JoystickName; root = this.GetComponent<UIWidget>(); Init(); } // Update is called once per frame void Update () { if (isRunInEditor && Application.isEditor && !Application.isPlaying) { SetJoystickSize(radius); } if (!isForBid && isHolding) { Debug.Log(""); if (On_JoystickHolding != null) { On_JoystickHolding(this); } } } void Init() { bg.transform.localPosition = Vector3.zero; thumb.transform.localPosition = Vector3.zero; SetJoystickSize(radius); Lighting(minAlpha); } #region ngui event ///// <summary> ///// test ///// </summary> //void OnClick () //{ // Debug.Log("mouse pos :" &#; Input.mousePosition &#; " -- touch pos :" &#; ScreenPos_to_NGUIPos(Input.mousePosition)); // thumb.transform.localPosition = ScreenPos_to_NGUIPos(Input.mousePosition); //} void OnPress (bool isPressed) { if (isForBid) { Debug.Log("joystick is forbid!"); return; } Debug.Log("OnPress:" &#; isPressed.ToString()); if(isPressed) { Lighting(1f); CalculateJoystickAxis(); if (On_JoystickMoveStart != null) { On_JoystickMoveStart(this); } isHolding = true; } else { CalculateJoystickAxis(); if (On_JoystickMoveEnd != null) { On_JoystickMoveEnd(this); } thumb.transform.localPosition = Vector3.zero; FadeOut(1f, minAlpha); isHolding = false; } } //void OnDragStart () //{ // if (isForBid) // { // Debug.Log("joystick is forbid!"); // return; // } // Debug.Log("OnDragStart"); // Lighting(1f); // CalculateJoystickAxis(); // if(On_JoystickMoveStart!=null) // { // On_JoystickMoveStart(this); // } // isHolding = true; // Debug.Log(string.Format("time:{0} - axis:{1}", Time.time, joystickAxis)); //} void OnDrag(Vector2 delta) { if (isForBid) { return; } //Debug.Log("OnDrag:"&#;delta.ToString()); CalculateJoystickAxis(); if (On_JoystickMoveStart != null) { On_JoystickMoveStart(this); } } //void OnDragEnd () //{ // if (isForBid) // { // return; // } // Debug.Log("OnDragEnd"); // CalculateJoystickAxis(); // if (On_JoystickMoveEnd != null) // { // On_JoystickMoveEnd(this); // } // thumb.transform.localPosition = Vector3.zero; // FadeOut(1f, minAlpha); // isHolding = false; //} #endregion #region utile /// <summary> /// 计算JoystickAxis /// </summary> /// <returns></returns> void CalculateJoystickAxis() { Vector3 offset = ScreenPos_to_NGUIPos(UICamera.currentTouch.pos); offset -= transform.localPosition; if (isLimitInCircle) { if (offset.magnitude > radius) { offset = offset.normalized * radius; } } thumb.transform.localPosition = offset; lastJoystickAxis = joystickAxis; joystickAxis = new Vector2(offset.x / radius, offset.y / radius); } /// <summary> /// Axis2s the angle. /// </summary> /// <returns> /// The angle. /// </returns> public float Axis2Angle(bool inDegree = true) { float angle = Mathf.Atan2(joystickAxis.x, joystickAxis.y); if (inDegree) { return angle * Mathf.Rad2Deg; } else { return angle; } } /// <summary> /// Axis2s the angle. /// </summary> /// <returns> /// The angle. /// </returns> public float Axis2Angle(Vector2 axis, bool inDegree = true) { float angle = Mathf.Atan2(axis.x, axis.y); if (inDegree) { return angle * Mathf.Rad2Deg; } else { return angle; } } /// <summary> /// 屏幕坐标-->ui坐标 /// </summary> /// <param name="screenPos"></param> /// <returns></returns> Vector3 ScreenPos_to_NGUIPos(Vector3 screenPos) { Vector3 uiPos = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(screenPos); uiPos = UICamera.currentCamera.transform.InverseTransformPoint(uiPos); return uiPos; } /// <summary> /// 屏幕坐标-->ngui坐标 /// </summary> /// <param name="screenPos"></param> /// <returns></returns> Vector3 ScreenPos_to_NGUIPos(Vector2 screenPos) { return ScreenPos_to_NGUIPos(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, 0f)); } /// <summary> /// 设置摇杆的大小 /// </summary> /// <param name="radius"></param> void SetJoystickSize(int radius) { root.width = 2 * radius; root.height = 2 * radius; thumb.width = (int)(f / f * root.width); thumb.height = (int)(f / f * root.height); } /// <summary> /// 点亮摇杆 /// </summary> void Lighting(float alpha) { iTween.Stop(this.gameObject, "value"); root.alpha = alpha; } /// <summary> /// 渐变摇杆的透明度 /// </summary> void FadeOut(float fromAlpha, float toAlpha) { Hashtable itweenArgs = new Hashtable(); itweenArgs.Add("easetype", iTween.EaseType.linear); itweenArgs.Add("from", fromAlpha); itweenArgs.Add("to", toAlpha); itweenArgs.Add("time", 0.5f); itweenArgs.Add("onupdate", "OnFadeOutTween"); iTween.ValueTo(this.gameObject, itweenArgs); } void OnFadeOutTween(float value) { root.alpha = value; } #endregion #region 激活、禁用的控制 List<string> keys = new List<string>(); /// <summary> /// 禁用 /// </summary> /// <returns>返回&#;是,取消这个禁用要用到的key</returns> public string ForbidJosystick() { string key = System.Guid.NewGuid().ToString(); keys.Add(key); isForBid = true; return key; } /// <summary> /// 启用 /// </summary> /// <param name="key"></param> public void ActivizeJosystick(string key) { if(keys.Contains(key)) { keys.Remove(key); } isForBid = true; if(keys.Count==0) { isForBid = false; } } #endregion } 3、demo包,有兴趣的,也可以看看。NGUI版虚拟摇杆joystick(虚拟摇杆 安卓)

下载:

Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

unity3d shader 学习笔记1 在unity中我们经常会使用shader,但是从来没有深究过,最近在做项目时遇到相关问题,无从下手,决定系统学习一番,在此前提下把我学习的过程做一个

标签: 虚拟摇杆 安卓

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/383553.html 转载请保留说明!

上一篇:unity中可以使一个私有的变量在Inspector面板中显示出来 和 SerializeField的使用(unity或者)

下一篇:Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨(手游 unity)

  • 企业固定资产入账新标准
  • 一般纳税人税费计算明细表
  • 加计抵扣10%的进项税 会计处理
  • 公司给员工租的宿舍怎么交税
  • 出售无形资产属于资产处置损益吗
  • 信息采集需要填两个家庭成员,但只能有一个监护人
  • 加计扣除和研发费不一致
  • 资产负债表应交税费期末余额是什么意思
  • 小微企业减免所得税
  • 增值税税控系统专用设备
  • 哪些发票可以报销抵税
  • 固定资产之前没提折旧,数额交大
  • 贸易类公司所得税核定征收税率是多少?
  • 汽车修理费需要交印花税吗
  • 股东租车给公司押金
  • 如何确定增值税
  • 税务局退的教育费附加怎么做账
  • 在建工程一次还是多次
  • 个税系统如何导入之前的记录
  • 小规模税收减免
  • 股东认缴和实缴的会计分录
  • 当月未抵扣进项税在进项税额明细表怎么填
  • 增值税发票已经认证可以撤销吗?
  • 腾讯电脑管家开机加速在哪里
  • 预付账款坏账处理流程
  • 企业的税收优惠政策有哪些
  • pascl32.exe - pascl32是什么进程 有什么用
  • 银行罚息计入什么会计科目
  • 加工费计入
  • yolo部署到服务器
  • php模拟表单提交
  • php curl_init
  • php框架选择2021
  • ucenter中词语过滤原理分析
  • 大前端2021
  • Sklearn GridSearchCV跑SVM很慢或卡死解决办法,SVM线性核函数卡死
  • Code For Better 谷歌开发者之声——使用谷歌浏览器 Chrome 更好地调试
  • 其他应收账款为个人借款
  • 工资表社保表格怎么算
  • 电子发票怎么清盘操作流程
  • 高效快速编制会计分录如何做?
  • 企业无形资产摊销的会计处理
  • 公司境外汇款该怎么处理
  • 企业捐赠支出计入什么科目
  • 本年利润会计处理流程
  • 纯加工企业账务处理
  • 个人独资企业怎么交个人所得税
  • 外贸企业退税怎么申报
  • 其他货币资金怎么结转
  • 工会经费计提比例是应发工资还是实发工资
  • 出口退税退的是哪些税
  • 记账凭证修改有几种方法
  • 营改增政策解答
  • 业务提成一般怎么拿的
  • 汽车销售企业营销策略
  • 买公司的钱计入什么科目
  • 计提资产减值准备会计科目
  • 银行凭证怎么记账
  • mysql字段超长
  • Win7 64位 mysql 5.7下载安装常见问题小结
  • MySQL数据库卸载了数据还有吗?
  • 去大城市发展成功的例子
  • ubuntu20.04常用软件
  • Vista Virtual PC软件安装XP系统
  • linux 转换文件编码为utf8编码
  • centos ll
  • win7桌面提示7601
  • linux进程的环境变量
  • win7系统安装谷歌浏览器
  • nodejs支付宝支付
  • jQuery+Ajax实现无刷新分页
  • bat批量处理
  • python最简单
  • 怎么利用python处理批量表格
  • python 打印对象的全部属性
  • flask框架数据可视化
  • 建筑企业税务清算流程图
  • 医疗发票真伪查询
  • ca证书怎么删除
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设