位置: 编程技术 - 正文

NGUI版虚拟摇杆joystick(虚拟摇杆 安卓)

编辑:rootadmin

推荐整理分享NGUI版虚拟摇杆joystick(虚拟摇杆 安卓),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:虚拟摇杆是什么意思,虚拟摇杆3.0,虚拟摇杆下载安卓,虚拟摇杆手游,虚拟摇杆怎么调,虚拟摇杆3.0,虚拟摇杆3.0,虚拟摇杆3.0,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] public class Joystick : MonoBehaviour { #region Delegate & Event public delegate void JoystickEventHandler(Joystick joystick); /// <summary> /// 开如 /// </summary> public static event JoystickEventHandler On_JoystickMoveStart; /// <summary> /// Occurs when the joystick move. /// </summary> public static event JoystickEventHandler On_JoystickMove; /// <summary> /// thumb偏离中心位置,并牌按住时,每帧的回调 /// </summary> public static event JoystickEventHandler On_JoystickHolding; /// <summary> /// Occurs when the joystick stops move /// </summary> public static event JoystickEventHandler On_JoystickMoveEnd; #endregion #region property [SerializeField] bool isRunInEditor = false; [SerializeField]private string joystickName = "NguiJoystick"; public string JoystickName { get { return this.joystickName; } } [HideInInspector]private bool isLimitInCircle = true; public bool IsLimitInCircle { get { return this.isLimitInCircle; } } [SerializeField]private int radius = ; public int Radius { get{ return this.radius; } } [SerializeField] private float minAlpha = 0.3f; public float MinAlpha { get { return this.minAlpha; } } private Vector2 joystickAxis = Vector2.zero; /// <summary> /// Gets the joystick axis value between -1 & 1... /// </summary> /// <value> /// The joystick axis. /// </value> public Vector2 JoystickAxis { get { return this.joystickAxis; } } private Vector2 lastJoystickAxis = Vector2.zero; public Vector2 LastJoystickAxis { get { return this.lastJoystickAxis; } } bool isForBid = false; /// <summary> /// 判断joystick是否被禁用 /// </summary> public bool IsForBid { get { return this.isForBid; } } bool isHolding = false; public bool IsHolding { get { return this.isHolding; } } #endregion UIWidget root; [SerializeField]UISprite bg; [SerializeField]UISprite thumb; void Awake() { this.name = this.JoystickName; root = this.GetComponent<UIWidget>(); Init(); } // Update is called once per frame void Update () { if (isRunInEditor && Application.isEditor && !Application.isPlaying) { SetJoystickSize(radius); } if (!isForBid && isHolding) { Debug.Log(""); if (On_JoystickHolding != null) { On_JoystickHolding(this); } } } void Init() { bg.transform.localPosition = Vector3.zero; thumb.transform.localPosition = Vector3.zero; SetJoystickSize(radius); Lighting(minAlpha); } #region ngui event ///// <summary> ///// test ///// </summary> //void OnClick () //{ // Debug.Log("mouse pos :" &#; Input.mousePosition &#; " -- touch pos :" &#; ScreenPos_to_NGUIPos(Input.mousePosition)); // thumb.transform.localPosition = ScreenPos_to_NGUIPos(Input.mousePosition); //} void OnPress (bool isPressed) { if (isForBid) { Debug.Log("joystick is forbid!"); return; } Debug.Log("OnPress:" &#; isPressed.ToString()); if(isPressed) { Lighting(1f); CalculateJoystickAxis(); if (On_JoystickMoveStart != null) { On_JoystickMoveStart(this); } isHolding = true; } else { CalculateJoystickAxis(); if (On_JoystickMoveEnd != null) { On_JoystickMoveEnd(this); } thumb.transform.localPosition = Vector3.zero; FadeOut(1f, minAlpha); isHolding = false; } } //void OnDragStart () //{ // if (isForBid) // { // Debug.Log("joystick is forbid!"); // return; // } // Debug.Log("OnDragStart"); // Lighting(1f); // CalculateJoystickAxis(); // if(On_JoystickMoveStart!=null) // { // On_JoystickMoveStart(this); // } // isHolding = true; // Debug.Log(string.Format("time:{0} - axis:{1}", Time.time, joystickAxis)); //} void OnDrag(Vector2 delta) { if (isForBid) { return; } //Debug.Log("OnDrag:"&#;delta.ToString()); CalculateJoystickAxis(); if (On_JoystickMoveStart != null) { On_JoystickMoveStart(this); } } //void OnDragEnd () //{ // if (isForBid) // { // return; // } // Debug.Log("OnDragEnd"); // CalculateJoystickAxis(); // if (On_JoystickMoveEnd != null) // { // On_JoystickMoveEnd(this); // } // thumb.transform.localPosition = Vector3.zero; // FadeOut(1f, minAlpha); // isHolding = false; //} #endregion #region utile /// <summary> /// 计算JoystickAxis /// </summary> /// <returns></returns> void CalculateJoystickAxis() { Vector3 offset = ScreenPos_to_NGUIPos(UICamera.currentTouch.pos); offset -= transform.localPosition; if (isLimitInCircle) { if (offset.magnitude > radius) { offset = offset.normalized * radius; } } thumb.transform.localPosition = offset; lastJoystickAxis = joystickAxis; joystickAxis = new Vector2(offset.x / radius, offset.y / radius); } /// <summary> /// Axis2s the angle. /// </summary> /// <returns> /// The angle. /// </returns> public float Axis2Angle(bool inDegree = true) { float angle = Mathf.Atan2(joystickAxis.x, joystickAxis.y); if (inDegree) { return angle * Mathf.Rad2Deg; } else { return angle; } } /// <summary> /// Axis2s the angle. /// </summary> /// <returns> /// The angle. /// </returns> public float Axis2Angle(Vector2 axis, bool inDegree = true) { float angle = Mathf.Atan2(axis.x, axis.y); if (inDegree) { return angle * Mathf.Rad2Deg; } else { return angle; } } /// <summary> /// 屏幕坐标-->ui坐标 /// </summary> /// <param name="screenPos"></param> /// <returns></returns> Vector3 ScreenPos_to_NGUIPos(Vector3 screenPos) { Vector3 uiPos = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(screenPos); uiPos = UICamera.currentCamera.transform.InverseTransformPoint(uiPos); return uiPos; } /// <summary> /// 屏幕坐标-->ngui坐标 /// </summary> /// <param name="screenPos"></param> /// <returns></returns> Vector3 ScreenPos_to_NGUIPos(Vector2 screenPos) { return ScreenPos_to_NGUIPos(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, 0f)); } /// <summary> /// 设置摇杆的大小 /// </summary> /// <param name="radius"></param> void SetJoystickSize(int radius) { root.width = 2 * radius; root.height = 2 * radius; thumb.width = (int)(f / f * root.width); thumb.height = (int)(f / f * root.height); } /// <summary> /// 点亮摇杆 /// </summary> void Lighting(float alpha) { iTween.Stop(this.gameObject, "value"); root.alpha = alpha; } /// <summary> /// 渐变摇杆的透明度 /// </summary> void FadeOut(float fromAlpha, float toAlpha) { Hashtable itweenArgs = new Hashtable(); itweenArgs.Add("easetype", iTween.EaseType.linear); itweenArgs.Add("from", fromAlpha); itweenArgs.Add("to", toAlpha); itweenArgs.Add("time", 0.5f); itweenArgs.Add("onupdate", "OnFadeOutTween"); iTween.ValueTo(this.gameObject, itweenArgs); } void OnFadeOutTween(float value) { root.alpha = value; } #endregion #region 激活、禁用的控制 List<string> keys = new List<string>(); /// <summary> /// 禁用 /// </summary> /// <returns>返回&#;是,取消这个禁用要用到的key</returns> public string ForbidJosystick() { string key = System.Guid.NewGuid().ToString(); keys.Add(key); isForBid = true; return key; } /// <summary> /// 启用 /// </summary> /// <param name="key"></param> public void ActivizeJosystick(string key) { if(keys.Contains(key)) { keys.Remove(key); } isForBid = true; if(keys.Count==0) { isForBid = false; } } #endregion } 3、demo包,有兴趣的,也可以看看。NGUI版虚拟摇杆joystick(虚拟摇杆 安卓)

下载:

Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

unity3d shader 学习笔记1 在unity中我们经常会使用shader,但是从来没有深究过,最近在做项目时遇到相关问题,无从下手,决定系统学习一番,在此前提下把我学习的过程做一个

标签: 虚拟摇杆 安卓

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/383553.html 转载请保留说明!

上一篇:unity中可以使一个私有的变量在Inspector面板中显示出来 和 SerializeField的使用(unity或者)

下一篇:Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨(手游 unity)

  • 城建附加的计税依据
  • 中级财务管理与注会财务管理
  • 子公司把利润给母公司怎么做账
  • 年度部门决算报表系统路径
  • 奖金算不算工资薪金所得
  • 工程劳务费计入哪个会计科目
  • 农产品一般纳税人开普票免税吗
  • 增值税电子普通发票和增值税专用发票区别
  • 子公司的实收资本合并报表怎么做
  • 公司从基本户转钱到一般户走流程?
  • 来料加工税务账应采取哪种核算方式?
  • 工程费用进项税率
  • 异地缴纳个人所得税
  • 增值税负数如何计算
  • 2016年营改增后购买氧气乙炔税率是多少
  • 开票软件维护费计入什么科目
  • 转账时开户行写错了钱转出去了对方收不到
  • 小微企业减免所得税
  • 居民企业清算企业所得税
  • 物业维修收费合理吗
  • 消防改造费用
  • 商品赠送的内账怎么做账
  • 杜邦分析法的三个核心是什么
  • 培训的餐费入什么科目
  • 企业转让销售配额怎么算
  • 应付职工薪酬年末需要结转吗
  • 取得进账发票没发票
  • 自主研发全流程
  • 公司产生的劳务费如何计算个人所得税
  • 库存呆滞品处理方法
  • 公司已经控股一年怎么办
  • 企业境外所得税额抵免限额应分国分项计算
  • 预计可变现净值影响账面价值吗
  • 新办企业工商需要什么手续
  • 阳光穿透云层是什么效应
  • 增值税发票支票号
  • vue router 路由参数
  • 账面价值是历史价值吗
  • 税款已缴纳后发票怎么查
  • 企业所得税核算分录
  • 学电脑哪个网站比较好
  • 小微企业增值税起征点是多少
  • 大巴车怎么坐车
  • sqlserver存储过程if语句
  • 数据库镜像是什么意思
  • PostgreSQL教程(十六):系统视图详解
  • 股东的投资款怎么收回
  • 入库单入账税务会查吗
  • 坏账准备的借贷方向代表什么
  • 企业增值税申报流程
  • 计提环保税的会计分录
  • 出口销售确认书的条款
  • 现金比率升高
  • 政府补贴的装修费是免税的吗
  • 广告费计入什么会计分录
  • 商业汇票的会计科目是什么
  • 17增值税发票怎么抵扣
  • 外贸企业留抵退税申请表怎么填
  • 开发软件应采用
  • 汇算清缴资产总额全年季度平均值怎么算
  • sqlmd5加密后解密
  • sql查询一条数据
  • mysql5.7主从配置
  • win8玩英雄联盟
  • win10正式版激活码
  • freebsd11.3安装教程
  • mac关机快捷键是什么键
  • 怎么激活win7旗舰版系统
  • win7怎么启用显卡
  • xp创建VPN连接图文教程
  • 在mac中该如何共享文件夹
  • win7系统无线网络
  • windows 10运行
  • opengl纹理贴图正方体六个面
  • javascript标题
  • vue router routes
  • javascript学习指南
  • python简要介绍
  • 电子税务局财务制度备案在哪
  • 客运站汽车票查询真伪
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设