行万里路,读万卷书!!!其实我们每个人都趟在一口井里,每个人都透过井口仰望天空,并且对自己看到的世界深信不疑,而真正的智者会努力通过别人的睛,去了解他看不到的世界!!!古人云:读万卷书,行万里路。 然而,这句话应该倒过来写更合适!1、开篇废话:感觉一切都像是发生在昨天,一个怀揣游戏梦想,狂妄自大的骚年,满怀着对未来的憧憬,正式开始了他的职业游戏旅程,万万没想到,这居然是一切悲剧的开始.......蓦然回首,突然发现老衲已经年已二十有四鸟,居然已经过去了2年时光;这两年里,狂妄过,愤青过,拼命过,伤心过,也有躺在病床上痛苦过,东奔西走,在大公鸡肚子里绕了大半圈,经历了太多太多太多太多事,遇见了太多太多太多太多人,也迈过了太多太多太多太多坎,干过策划,做过程序,研究过技术美,从一个懵懂的骚年,正式成长为一名资深的屌丝。也正是这两年的”丰富“经历,让老衲明白了很多宝贵的道理,获得了许多对人生的感悟,这两年也将会成为老衲一生最难忘的两年。2、本系列文章计划:正如标题,本系列文章主要记录老衲学习使用Cg语言,基于Unity的Shader编程。致力于能够编写出属于自己的,针对移动平台,高效的(尽最大努力优化),高质量(严把握各种编程规范)的光照和函数算法代码模块。并且老衲将提供一个基于Unity的小开发环境,让所有初学者读者可以把所有重点放到Shader和图形学算法上,而不用去关心Unity的使用方法。PS:本系列文章绝对不敢说是教程,老衲也是个小白菜鸟,一边学习,一边写博客当做复习和交流的平台,如果有大牛发现有更好的方法,或者还有待优化的地方,希望能多多指点和交流,万分感谢,么么哒 ^_^。本系列将会从Surface Shader开始,编写各种常用光照模型,纹理等Shader,然后以屏幕特效为切入点,揭开Vertex Shader和Fragment Shader的神秘面纱,最后会原创一些自己的Shader玩法。老衲虽然最近工作加班非常变态,但是也会竭尽全力去努力坚持每天更新一篇文章,千里之行,始于足下,也许文章根本没有人看,但至少是一个自我监督的方法,哈哈。3、书籍推荐:如果觉得老衲写得太慢或者写得不好,也可以直接找些书籍阅读,这里老衲推荐几本:《Unity 4.X 从入门到精通》unity入门书,可以当工具书用《Unity 着色器和屏幕特效开发秘籍》好吧,其实老衲文章前半部分章节中,大部分都会抄袭这本书,但是会对公式和代码讲解的更细致,提供更方便和好用的资源《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》老衲觉得是非常难得的一本,国人写的好书,深入讲解Cg语言,和常用各种Vertex Shader和Fragment Shader模型《Direct 9.0 3d游戏开发编程基础》DX入门学习非常经典的一本书《计算机图形学》基于OpenGl的一本图形学书籍,大学的教材,非常深入讲解图形学各种底层算法,本人觉得实用性不是很高,但是也很得学习和了解,帮助理解图形算法,对写Shader也很有帮助。《3D游戏编程大师技巧》/《Windows游戏编程大师技巧》一位大师作者使用DX8.0的2D图形接口,教你一步步编写自己的基于软件的3D图形库,《3D游戏编程大师技巧》是《Windows游戏编程大师技巧》后续,总共3本书,这套书可绝对不是入门级的了哦,完整讲解了从2D各种点,线,面,到裁剪,融合等算法,到3D完整图形渲染管线的编写和实现。如果你完整看完,深入理解,并且能够有自己的想法改进他,那你对图形学的理解已经是比较高的水平了哦,你再去看其他任何图形库都要比别人效率高很多,不过缺点就是:实用性不高 - -!因为肯定不会有人用基于软件的图形库去做3D游戏的。当然如果有更好的书籍,也希望大家能推荐给老衲!!!! 谢谢~~OK!废话讲完鸟,明天开始整理和介绍各种准备工作,比如一些基础数学知识,3D基本渲染管线,开发环境,Cg语言等,本系列不会讲解Unity基本的使用方法,如果有兴趣的朋友可以参考上面推荐的书籍或者看看其他大牛的文章哈。
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