位置: 编程技术 - 正文

蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:0-2 基本3D图形渲染管线概述(蛋哥的日常)

编辑:rootadmin
一、要干些啥:今天主要概括和整理下基本的3D图形渲染管线,说白了就是让大家了解一下,我们是如何通过给定的一堆数据:视点(相机)、3D模型、光源、光照模型、纹理和渲染方式等,进行一系列计算,最终在屏幕上生成看起来有&#;真3D视觉体验的2D图形的。因为图形学相关的流程和算法非常繁多而且复杂(起码对于老衲这样的小白来说很复杂),所以本章只是概述性的介绍一下,如果你对此非常感兴趣,可以进一步阅读《计算机图形学》一书,并且参考图形学相关各种文章哈。 PS:今天写的都是一些理论性的东西,看起来会很枯燥,但是这些理论就像楼房的地基一样,如果不熟悉的话,将来就算能完成shader相关功能,那也一定非常低效。(曾经一位大牛对老衲意味深长的如是说 - -!) 二、3D渲染管线:(下面内容主要节选和概括自《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》第页 第2章:GPU图形绘制管线) 我们可以将图形渲染管线划分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段,如下图:(因为老衲的visio今天没装好,所以只好用书上英文的图,没办法自己画中文的,以后不会了哈,抱歉,嘻嘻~~~么么哒)

推荐整理分享蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:0-2 基本3D图形渲染管线概述(蛋哥的日常),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:蛋哥原名,蛋哥的日常,蛋哥的简介,蛋哥公众号,蛋哥评测,鸡蛋哥读后感受,蛋哥说蛋,蛋哥的日常,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

1、应用程序阶段:(上图中,中间橙色条以上的部分)

使用高级编程语言(如C/C&#;&#;、JAVA、C#等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,进行比如碰撞检测。场景建立、场景管理、视锥裁剪等算法的处理;

2、几何阶段:(上图中,橙色部分)

主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射计算,该阶段是基于GPU运算,最终会得到变换和投影后的顶点坐标、颜色和纹理坐标;蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:0-2 基本3D图形渲染管线概述(蛋哥的日常)

a、物体坐标系(object coordinates)正如其名,该坐标系中定义了模型独立的各顶点信息,它与大场景中的其它模型没有任何参照关系,比如在MAX或者MAYA里编辑模型一样。^@^b、世界坐标系(world coordinates)世界坐标系中会定义一个统一的原点,和各坐标分量(x、y、z轴),然后将各模型通过平移,旋转、缩放变换到世界坐标系中,比如在unity编辑器中编辑场景。光照通常会在世界坐标系中计算,当然也可以再视景坐标系中运算。(其实老衲一直觉得既然使用的是局部光照,在视景坐标系下效率肯定高很多啊,但是书上是这么写的,有待讨论,不过如果是全局光照的话,肯定要放在世界坐标系运算的)c、视景坐标系(eye coordinates)所谓视景坐标系,就是以摄像机为坐标原点,由摄像机方向,视角和远近平面所构成的一个梯形体的三围空间,来确定摄像机能“看”到哪些模型,需要剔除哪些模型的渲染来提高性能(剔除的过程称之为裁剪,详细的裁剪算法可以进一步阅读《计算机图形学》或者《3d游戏编程大师技巧》一书)。d、屏幕坐标系(project and clip coordinates)所有变化和裁剪后的模型,最终会经过透视投影,最终运算出屏幕分辨率大小的2D图形。(详细的透视投影算法可以进一步阅读《计算机图形学》或者《3D游戏编程大师技巧》一书)3、光栅阶段:(上图中,橙色以下部分)光栅化阶段主要进行决定哪些像素被集合图元覆盖的过程,其运算可以概括为两个步奏:a、确定形状和绘制范围:首先我们经过各种变换和运算所得到的点坐标都是浮点数,而屏幕坐标都是整数,我们只能选取最接近的点;其次,根据2个点我们需要绘制直线,通常直线通过DDA算法、Bresenham算法来实现;(详细的算法可以进一步阅读《计算机图形学》或者《3D游戏编程大师技巧》一书)最后,绘制区域图元的算法通常有扫描线多边形填充算法、边界填充算法等。(详细的算法可以进一步阅读《计算机图形学》或者《3D游戏编程大师技巧》一书)b、Pixel Operation在更新帧缓存之前,执行最后一些列针对每个片段的操作,其目的是计算出每个像素的颜色:

1:消除这当面;

2:纹理操作,也就是根据像素的纹理坐标,查询对应的纹理&#;;

3:Blending:混色,也就是根据已画好的颜色,进行Alpha混合,通常用作透明处理;

4:Filtering:对最后处理的颜色使用某种滤镜后输出,即使用一系列数学运算,生成新的颜色。

Unity 网络通信(一)Unity Network 初步 翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步。乎是要实现MMO级别的网络应用,只能用C#

Unity3D优化之合并网格 整理 一、使用gameobject的static属性设置注意的是,所谓静态就是静止的,你如果要改变它位置,就不是静态了,静态物体在脚本加载的时候就开始渲染,不随

Unity3D选择性渲染技术 话说大学毕业快一年了,加上在学校参加比赛做的一些游戏。实际上编程时间也有三年了。以前碰到问题总是到网上搜索答案。有时能很快的找到,有

标签: 蛋哥的日常

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/383564.html 转载请保留说明!

上一篇:蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:0-1 开篇计划+发泄一堆废话(蛋哥的日常)

下一篇:Unity 网络通信(一)Unity Network 初步(unity网络通信框架)

  • 混合销售行为如何缴纳增值税税率
  • 什么情况下个人资产会被冻结
  • 代扣个人所得税怎么算
  • 必要收益率的取值可以是
  • 融资租赁的两种模式
  • 个人所得税纳税义务人
  • 法人章和财务章谁保管
  • 食品发票可以报销餐费吗
  • 弥补以前年度亏损后怎么交所得税
  • 一般纳税人能不能开3个点的专票
  • 冲红发票怎么填写信息
  • 非营利组织需要纳税吗
  • 盈余公积转增股本的分录怎么写
  • 固定资产折旧年限
  • 固定资产账面价值公式
  • 银行承兑逾期证明怎么写
  • 公司注销前的发言怎么写
  • 企业购进货物暂估入库的会计分录如何处理?
  • 企业现金股利的支付能力,在很大程度
  • 以股权转让名义转让土地使用权
  • 增值税小规模纳税人申报表填表说明
  • 如何下载金三系统的客户端插件?
  • 什么凭证需要审计报告
  • 收并购股权溢价
  • 母公司并购子公司需要股东会决议吗
  • 印花税零申报怎么申报不了
  • 利息收入是否缴纳印花税
  • 销项增值税普通发票
  • 材料按实际成本计价核算
  • 香港公司的法人叫什么
  • 多提费用没计入以前年度损益调整,汇算时怎么处理
  • 电信猫光信号灯不亮
  • 进口关税和进口增值税怎么算
  • 什么是个别资本的概念
  • 五险会计分录会计处理
  • 购入固定资产预算会计怎么做账务处理
  • 广告业进项都能开什么票
  • php copy函数
  • 吸收合并重组
  • 对外支付代扣代缴附加税享受减免吗
  • php ajax 教程
  • 其他综合收益的借贷方向
  • 保姆级教程什么意思
  • 基于深度学习的车型识别系统(Python+清新界面+数据集)
  • 去年多计提的所得税怎么调整
  • 政府购买服务交几险
  • 外请专家讲课费如何交税
  • 购买一台电脑2400元贵吗
  • 坏账的计算公式
  • 开普票需要公对公吗
  • 汇算清缴是不是一定要做
  • 商业承兑汇票的风险
  • 预付账款年底怎么调账
  • 投资软件和信息技术服务业
  • 计提福利费是什么意思
  • 房产契税一般什么时间交
  • 打样费入什么科目
  • 红字冲销表示负数吗
  • 其他应付款转营业外收入摘要怎么写
  • 业务招待费是销售
  • 应付票据含税吗
  • 阿里云ecs centos sysctl
  • sql判断是否存在记录
  • windows如何创建桌面快捷方式
  • xp无法创建目录或文件
  • ubuntu ftp服务开启
  • xp系统操作全程图解
  • linux sed
  • Node.js中的什么模块是用于处理文件和目录的
  • python第三方库在哪下载
  • python基本入门
  • js原生dialog
  • jQ处理xml文件和xml字符串的方法(详解)
  • Python中模块和包的区别
  • javascript开发基础
  • JavaScript为事件句柄绑定监听函数实例详解
  • 广东etc政策
  • 重庆职高学校推荐
  • 怎么判断增值税能不能抵扣
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设