位置: 编程技术 - 正文

蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:0-2 基本3D图形渲染管线概述(蛋哥的日常)

编辑:rootadmin
一、要干些啥:今天主要概括和整理下基本的3D图形渲染管线,说白了就是让大家了解一下,我们是如何通过给定的一堆数据:视点(相机)、3D模型、光源、光照模型、纹理和渲染方式等,进行一系列计算,最终在屏幕上生成看起来有&#;真3D视觉体验的2D图形的。因为图形学相关的流程和算法非常繁多而且复杂(起码对于老衲这样的小白来说很复杂),所以本章只是概述性的介绍一下,如果你对此非常感兴趣,可以进一步阅读《计算机图形学》一书,并且参考图形学相关各种文章哈。 PS:今天写的都是一些理论性的东西,看起来会很枯燥,但是这些理论就像楼房的地基一样,如果不熟悉的话,将来就算能完成shader相关功能,那也一定非常低效。(曾经一位大牛对老衲意味深长的如是说 - -!) 二、3D渲染管线:(下面内容主要节选和概括自《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》第页 第2章:GPU图形绘制管线) 我们可以将图形渲染管线划分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段,如下图:(因为老衲的visio今天没装好,所以只好用书上英文的图,没办法自己画中文的,以后不会了哈,抱歉,嘻嘻~~~么么哒)

推荐整理分享蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:0-2 基本3D图形渲染管线概述(蛋哥的日常),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:蛋哥原名,蛋哥的日常,蛋哥的简介,蛋哥公众号,蛋哥评测,鸡蛋哥读后感受,蛋哥说蛋,蛋哥的日常,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

1、应用程序阶段:(上图中,中间橙色条以上的部分)

使用高级编程语言(如C/C&#;&#;、JAVA、C#等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,进行比如碰撞检测。场景建立、场景管理、视锥裁剪等算法的处理;

2、几何阶段:(上图中,橙色部分)

主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射计算,该阶段是基于GPU运算,最终会得到变换和投影后的顶点坐标、颜色和纹理坐标;蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:0-2 基本3D图形渲染管线概述(蛋哥的日常)

a、物体坐标系(object coordinates)正如其名,该坐标系中定义了模型独立的各顶点信息,它与大场景中的其它模型没有任何参照关系,比如在MAX或者MAYA里编辑模型一样。^@^b、世界坐标系(world coordinates)世界坐标系中会定义一个统一的原点,和各坐标分量(x、y、z轴),然后将各模型通过平移,旋转、缩放变换到世界坐标系中,比如在unity编辑器中编辑场景。光照通常会在世界坐标系中计算,当然也可以再视景坐标系中运算。(其实老衲一直觉得既然使用的是局部光照,在视景坐标系下效率肯定高很多啊,但是书上是这么写的,有待讨论,不过如果是全局光照的话,肯定要放在世界坐标系运算的)c、视景坐标系(eye coordinates)所谓视景坐标系,就是以摄像机为坐标原点,由摄像机方向,视角和远近平面所构成的一个梯形体的三围空间,来确定摄像机能“看”到哪些模型,需要剔除哪些模型的渲染来提高性能(剔除的过程称之为裁剪,详细的裁剪算法可以进一步阅读《计算机图形学》或者《3d游戏编程大师技巧》一书)。d、屏幕坐标系(project and clip coordinates)所有变化和裁剪后的模型,最终会经过透视投影,最终运算出屏幕分辨率大小的2D图形。(详细的透视投影算法可以进一步阅读《计算机图形学》或者《3D游戏编程大师技巧》一书)3、光栅阶段:(上图中,橙色以下部分)光栅化阶段主要进行决定哪些像素被集合图元覆盖的过程,其运算可以概括为两个步奏:a、确定形状和绘制范围:首先我们经过各种变换和运算所得到的点坐标都是浮点数,而屏幕坐标都是整数,我们只能选取最接近的点;其次,根据2个点我们需要绘制直线,通常直线通过DDA算法、Bresenham算法来实现;(详细的算法可以进一步阅读《计算机图形学》或者《3D游戏编程大师技巧》一书)最后,绘制区域图元的算法通常有扫描线多边形填充算法、边界填充算法等。(详细的算法可以进一步阅读《计算机图形学》或者《3D游戏编程大师技巧》一书)b、Pixel Operation在更新帧缓存之前,执行最后一些列针对每个片段的操作,其目的是计算出每个像素的颜色:

1:消除这当面;

2:纹理操作,也就是根据像素的纹理坐标,查询对应的纹理&#;;

3:Blending:混色,也就是根据已画好的颜色,进行Alpha混合,通常用作透明处理;

4:Filtering:对最后处理的颜色使用某种滤镜后输出,即使用一系列数学运算,生成新的颜色。

Unity 网络通信(一)Unity Network 初步 翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步。乎是要实现MMO级别的网络应用,只能用C#

Unity3D优化之合并网格 整理 一、使用gameobject的static属性设置注意的是,所谓静态就是静止的,你如果要改变它位置,就不是静态了,静态物体在脚本加载的时候就开始渲染,不随

Unity3D选择性渲染技术 话说大学毕业快一年了,加上在学校参加比赛做的一些游戏。实际上编程时间也有三年了。以前碰到问题总是到网上搜索答案。有时能很快的找到,有

标签: 蛋哥的日常

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/383564.html 转载请保留说明!

上一篇:蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:0-1 开篇计划+发泄一堆废话(蛋哥的日常)

下一篇:Unity 网络通信(一)Unity Network 初步(unity网络通信框架)

  • 代垫水电费增值税
  • 电子商务公司开业活动流程
  • 对母公司的其他说法
  • 公司付其他公司的工资
  • 超过认证期限的发票未抵扣能红冲吗
  • 收到诉讼状之后怎么办
  • 外购的商誉如何做账
  • 业务招待费支出扣除标准
  • 供暖的配套费是不是开口费
  • 营改增后销售租赁后的设备如何做税务处理?
  • 收到别人的承兑怎么入账
  • 河道工程修建维护管理费何时开始停征?
  • 公司要撤资入股的钱可以退吗
  • 印花税 企业
  • 多认证的增值税怎么处理
  • 开票资料没有电话号码可以写法人名字吗
  • 土地出让金缴纳契税计税依据
  • 股东折价入股会计分录
  • 做财务报表是什么岗位
  • 汇总表格怎么设置
  • 受赠房屋涉及哪些税?
  • 收工资扣款账务处理流程
  • macxi
  • 病毒dll文件
  • u盘win10系统安装教程
  • php字符串定义
  • 经营租赁固定资产体现实质重于形式
  • 担保余值包括
  • 装修未办理施工许可证怎么处罚
  • 埃姆雷莫尔
  • html页面间传数据
  • 中国国防科技大学 博士
  • php验证源码
  • 计算机网络的定义
  • 前端基础入门
  • 企业所有的支出是什么
  • 低调低调
  • 员工宿舍的物业费要交个税吗
  • 营业外收入怎么结转到本年利润
  • 新旧会计准则口径
  • 销售折扣现金流量表
  • 烟草的发票可以报销吗
  • 盘盈固定资产明细表
  • 先预付货款,货到了怎么做账
  • 资源税的征税对象都是原矿和选矿
  • 税控设备抵减税款分录
  • 商贸企业增值税税率是多少
  • 增值税明细账怎么结账
  • 已经认证的进项票销售方冲红了
  • 税控盘服务费怎么填增值税申报表
  • 租赁费属于酌量性固定成本
  • 资产类科目一般是什么
  • 倒卖承兑汇票被判刑
  • 农业机耕开发票税收分类编码是什么?
  • 农行网银只有一张卡吗
  • mysql锁表的sql
  • Navicat连接MySQL报错
  • windows的实验步骤
  • Windows Server 2008中安装DNS服务器详细图文教程
  • ubuntu下的代码编辑器
  • fedora os
  • xp系统没有鼠标自己乱跳
  • desl.exe是什么
  • 找回失窃的书本任务
  • win7安装cad2022
  • linux给文件赋全部权限
  • linux c 线程池
  • python中读取文件
  • jquery实现图片横向移动
  • unity gettype
  • js跨域是什么意思
  • Android调用系统摄像头
  • 税务要求实名认证
  • 酒类包装物押金的消费税处理规定
  • 人防异地建设费标准
  • 衰竭期矿山开采的矿产品减征幅度
  • 工会经费收支办法2022新政策
  • 特价机票包含燃油费和机场建设费吗
  • 查询完毕
  • 平板电脑购物
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设