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Unity3D与Mono编辑器的调试(unity3d mod)

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转载自: 点评:断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器

  断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过没试过。

  好了,简单的说说做法吧:

  首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。

  

  

  选择好之后,可以在项目面板右键选择Sync MonoDevelop Project来打开MonoDevelop。

  

  因为需要有脚本才能对脚本进行调试,所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮,按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把从0到9的数加起来,然后累加给sum。按第二个按钮时,会把sum清零。

  

  写好脚本之后,把脚本随便拖到场景的物体上面,我们准备调试了。在调试之前,我们需要把MonoDevelop和Unity3D进行连接。

  具体的连接方法有2种:

  第一种,先把当前场景保存一下,然后关掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者点击Debug按钮。

  

  这样,MonoDevelop会打开一个新的Unity3D界面,这时候连接完成了。

  第二种方法,无需关掉Unity,在MonoDevelop的Run菜单下选择Attach to Process

  

  然后选择Unity的进程,点击Attach按钮。

  

  这时候,MonoDevelop就连接上了Unity了。

  当连接好了Unity3D之后,右边的调试按钮就变成可用了,我们把视窗显示选择Debug。

  

Unity3D与Mono编辑器的调试(unity3d mod)

  debug模式脚本下面的位置会多出两个窗口。

  

  回到Unity,点击运行按钮,会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮。

  

  回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下)

  

  然后回到Unity里面,点击第一个按钮“add”。这时候断点起作用了,程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行。

  

  留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的&#;。

  

  使用调试按钮,让程序单步的运行

  

  我们看到了当前的变量i和sum的实际变化情况。

  

  到这里,断点调试已经完成。

  调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和Unity3D的连接断开。假如你不断开的话,Unity会一直处于很卡的状态。

  断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮,可以直接点击断开。

  

  或者我们可以把刚才附加的进程Detach掉。

  

  

  再或者,我们可以点击这个插头按钮,把Debugger 断开。

  

  这两种方法连接Unity,我建议还是使用第二种附加进程的方式吧。毕竟你不可能每次调试都要关掉一次Unity然后再从MonoDevelop打开一次Unity。所以,编写脚本的时候,把连接Detach掉,等需要调试的时候,再把进程Attach上去,进行调试就行了。

使A物体慢慢地看向一个B物体 这是些常用的方法,希望没有侵犯他人版权方法一:使用unity的一个内置函数Transform.LookAt选择;方法二:用到Vector3.Cross来确定一个垂直于两向量所组成

学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染管线 引言shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么?其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨

Unity脚本C#参数相互传递 转载自:

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