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【一个Green hand 的Unity3D之路】u3d中C#脚本常用方法(一个绿色)

发布时间:2024-02-27

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1、Start() 开始方法;

2、Update() 正常更新逻辑,每渲染一帧都会调用

3、FixedUpdate() 不受帧率的变化,固定的时间间隔被调用,怎么设置间隔?Edit->Project Setting->time下面的Fixed timestep

4、LateUpdate() 会在每一帧中被调用。在所有Update函数被调用之后才执行。有利于程序的有序执行。(例如:跟随摄像机就应该在LateUpdate执行,因为它跟随的对象也许需要在Update中执行

5、OnGUI() 游戏界面绘制、更新

6、OnCollisionEnter(Conllision other) 在刚体与刚体开始接触时候调用此方法,(记住是刚体之间的碰撞)

7、OnCollisionStay(Conllision other) 在刚体与刚体碰撞的过程中,调用此方法 每帧都会调用此方法,知道碰撞结束;

8、OnCollisionExit( Conllision other) 在刚体与刚体停止接触时,调用此方法

【一个Green hand 的Unity3D之路】u3d中C#脚本常用方法(一个绿色)

9、OnTriggerEnter(Collider other) 当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用,这个消息被发送到触发器碰撞体和刚体(或者碰撞体假设没有刚体)。注意如果碰撞体附加了一个刚体,也只发送触发器事件

、判断两个物体之间的距离 Vector3.Distance( position1,position2) <distance ;

position1 和position2是需要判断的两个物体transform的position,distance是距离。

、让一个物体朝向另一个物体

transform.LookAt(other.transform);

、创建一个对象,并让它有一个运动轨迹

Transform shoot = (Transform)Instantiate(shotPrefab,firePoint.gameObject.transform.position, firePoint.gameObject.transform.rotation); shoot.rigidbody.velocity= transform.TransformDirection(Vector3.forward*f);

firePoint 是一个Empty对象,它提供初始位置,shotPrefab是一个预制对象,shoot.rigidbody.velocity= transform.TransformDirection(Vector3.forward*f);是让这个物体向前运动

、旋转和移动

transform.Rotate(new Vector3(x,y,z)) ; transform.Translate(new Vector3(x,y,z));以某个轴为轴旋转或者移动就修改某个坐标的&#;,

unity3d Human skin real time rendering with blood and water drop effect真实模拟人皮实时渲染之血液和水珠掉落效果 在之前的一篇(链接在此)文章中写了下关于真实模拟皮肤渲染,在此基础之上又想加上血液效果,在洗澡的时候(==;)又想在skin上加上水珠的效果

u3d新型死循环记录 publicstaticBattleSceneUIgetInst(){if(inst==null){GameObjectobj=ResManager.getInst().getControlInst(UIWidget/BattleUI);inst=obj.AddComponentBattleSceneUI();}returninst;}这是个简单的单例,但

unity3d赛车游戏视频教程 本人录制的一个系列的视频教程,尽量加快的讲解速度,以期节约大家的时间。。。。内容绝对是中文的,,期待大家的回复。下载链接:

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