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Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively

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转载自: only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选

activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个&#;为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。

一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都要为true。

总结:

activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选

Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively

activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。

activeSelf==物体自身

activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活

至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。

SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态&#;&#;,相当于对物体自身及其所有子物体调用SetActive.

由于SetActiveRecursively已过时(obsolete),未来将移除,所以,当设置一个物体及其所有子物体的active状态时,可以调用一下方法

[csharp] view plaincopyvoid DeactivateChildren(GameObject g, bool a) { g.activeSelf = a; foreach (Transform child in g.transform) { DeactivateChildren(child.gameObject, a); }

Unity3D使用经验总结 编辑器扩展篇 转载:

Unity与全息投影 一:说明目前,淘宝里买家卖的全息的项目和资源都是视频的,视频具体怎么做的不清楚,但是视频的只能是看。演示观赏而已,缺少交互。于是,我

[置顶] unity3d Realistic eye shading 真实的眼睛渲染 先放上效果人皮都做了,当然要来研究下睛,睛要比人体皮肤简单一些(实时模拟人皮在此)一看是不是很复杂这是睛的解构,但是,我们只需要模拟

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