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Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案(c#使用mongodb)

编辑:rootadmin

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转自 异步函数中 ,对界面上的 9 个按钮进行 onClick 设置匿名函数,函数使用Log 打印出当前的Button 的 Index 。代码看起来没有问题,但是测试发现

点击所有按钮 都输出了 8 ,也就是说,虽然我在代码中重新创建了一个 int &#;并赋&#;index的&#;,但是实际上却根本没有生效。

如下:转自 8 。

转自 a 在C#中变成了成员变量不成 ,于是切换到同步代码测试。

测试发现同步代码一切都正常,每个按钮都输出了正确的 index。

转自 来修改替换。

于是先使用Delegate 来替换匿名函数解决这个bug。

首先添加一个类 EventTriggerListener ,用来监听Unity 中的 点击事件,然后回调。

然后代码修改如下:

测试结果转自 的实现不一致导致,可以去查看 反编译出来的 IL 代码。

然后我就去看了 反编译出来的 IL代码。

反编译的流程如上篇文章所讲:

Unity3d 反编译破解游戏 简单示例 (使用ildasm反编译DLL修改然后重新编译DLL)

转自 C# 中的闭包

知识点先行:

对于匿名函数中的变量,C#在编译成 IL 代码的时候,会为这些变量创建一个类。

如下图

Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案(c#使用mongodb)

转自 a 会创建出一个类 <TestSync>c_AnonStorey2

异步中的a ,嗯?没有为a 创建类,但是为 迭代器创建了一个类 '<TestAsync>c__Iterator1

首先来看看同步代码反编译出来的 IL 代码:

大意就是,对 index 与 9进行对比,如果小于9就跳转到开头继续 for循环,每次循环都会 实例化一个 <TestSync>c_AnonStorey2 (int a = index),所以在同步代码中,a是正确的&#;。

转自 IL文件如下:

TestAsync:class[mscorlib]System.Collections.IEnumerator()

看到函数中实例化了 为 迭代器创建了一个类 '<TestAsync>c__Iterator1

然后'<TestAsync>c__Iterator1的结构如下

主要查看 MoveNext:bool() 的代码

转自 其实是生成的这个类的成员变量,MoveNext中一直在对 a 进行重新赋&#;,而没有多次创建 a ,所以 a 的&#;是多次被修改最后修改为 8 。

转自 ildasm使用及IL 语法介绍

关于更多IL 语法命令查询

示例工程下载:

转自

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