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【Unity3d】注意C#的字符串拼接效率问题(c#在unity的作用)

编辑:rootadmin

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现在项目中用的Log输出机制, 都是使用StringBuilder进行字符串拼接的, 那么为什么要使用StringBuilder进行字符串拼接呢?

一开始是这样的:

后来发现, 当运行一段时间之后, 会发生偶现的卡顿现象,分析热点后发现在log处

假设系统之前已经产生了1万条Log, 每条Log是个字节, 在Log高峰时每秒产生条Log

那么会是什么结果?

【Unity3d】注意C#的字符串拼接效率问题(c#在unity的作用)

首先content 的大小为 * = KB

那么输出个Log, 会产生: (KB&#;B)&#;(KB&#;B&#;B)&#;...&#;(KB&#;B*) ≈ M

也就是说, 输出条字节的Log, 会产生M内存数据的移动

如果之前曾经产生过万条Log, 就会生产M内存数据的移动!!!

这个问题其实很简单, 但是如果不小心踩到了, 就是个坑, 正确方法是这样:

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标签: c#在unity的作用

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