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什么时候用removeUnusedSpriteFrames和removeUnusedTextures(什么时候用热毛巾敷眼睛最好)

发布时间:2024-02-27

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什么时候用removeUnusedSpriteFrames和removeUnusedTextures(什么时候用热毛巾敷眼睛最好)

在一个使用cocos2d的项目中,当切换关卡或者说切换layer时,经常需要释放上一个关卡或者layer中使用的图片资源,这个时候需要用到下面两个函数:

[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeUnusedSpriteFrames];[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];注意:一定不要忘了调用CCSpriteFrameCache的removeUnusedSpriteFrames函数,因为每一个 CCSpriteFrame实例都retain了一个CCTexture实例,如果不调用该函数,被retain的CCTexture实例永远得不到释放 (除非强制释放该CCTexture实例)。还有,函数的调用顺序应该时先调用CCSpriteFrameCache的 removeUnusedSpriteFrames函数,再调用CCTextureCache的removeUnusedTextures函数。 一般来说,释放系统资源的简单方法是在每个CCLayer的dealloc函数中调用上述两个函数(如果你在第二个CCLayer的初始化方法中调用这两 个方法是没法真正释放所有资源的,因为replaceScene函数是先初始化第二个scene,再release第一个scene),但是一定记得要在 [super dealloc];函数之后调用,因为CCNode的dealloc函数才是最终释放所有children的地方。但是,在每个CCLayer的dealloc函数中调用上述两个函数释放资源会出现一个问题,即导致某一小段时间内(第二个scene初始化完毕但是第一 个scene还没被释放的时间段)内存达到一个峰&#;,有可能会收到内存警告甚至是程序crash。为了避免这种情况,最好是在关卡切花或者说切换 layer时,做一个loadingLayer来过渡。

cocos2dx 3.4 lua加密 setXXTEAKeyAndSign 转载来源于:

cocos2dx 将数据库写入沙盒 userDBName=FileUtils::getInstance()-fullPathForFilename(USER.db);gameDBName=FileUtils::getInstance()-fullPathForFilename(GAME.db);std::stringwritepath=FileUtils::getInstance()-getWritablePath();std::s

Cocos2d-x游戏开发学习笔记 Cocos2d-x_3.X开发环境搭建——EclipseforAndroid首先要感谢网络上的一些朋友,虽然他们并没有主动来手把手教我。感谢他们的共享精神和付出!由于人数众

标签: 什么时候用热毛巾敷眼睛最好

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