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上面3张图是完成后的效果图
游戏已完成,除了英雄外,基本还原了%的游戏内容,一共关,种防御塔,种敌人,如上图,以假乱真吧
下面从地图模块起介绍我的方法,如有更好的方法,请留言一起讨论,游戏资源下载原版游戏数据包,解压即可
推荐一款软件,TextureUnpackerRelease1.可以分割plist形式的图片,提高效率
经过一个月学习也发现之前有很多化简为繁的错误
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地图模块我采用3层结构,从下到上分别为地图层,触摸层,按键层
地图层负责地图的绘制,添加防御塔、敌人等,触摸层负责拦截一些触摸事件,添加技能/商店技能触摸响应,同时兼顾防御塔升级菜单弹出层,按键层则负责技能和商店按键、玩家生命金钱状态,暂停按键,暂停菜单等。
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首先是地图层,新建一个基类BaseMap,基层与Layer
下面是我采用的plist式,用文件的形式来保存每一关的信息
第一个key date保存关卡的信息包括初始金钱,初始生命与一关的敌人波数第二个Key monster保存这一关的的怪物信息
其中分为3个array
第一层array保存本关所有敌人
第二层array保存本波敌人,比如有6波敌人,就有6个array,addwave(float dt)将读取这层
第三层array保存本波敌人这一帧(我设置1.0秒,即1.0秒刷新一次)刷新出的敌人,addmonsters(float dt)将读取这层信息
玩过KingdomRush的知道这个游戏一般有2-5条道路,每条道路有3个分支,path保存的就是分支,Road保存就是道路,type保存怪物类型,-1表示这一个1.0s不刷新敌人
读取如下
GroupMonster是用于保存敌人信息的类另外还需要读取本关路线,这个是原版数据包解压后就有的,例如Levelx.plist文件因为原版游戏针对低分辨率和高分辨率,使用的是同一个plist文件,所以我猜还需要对路线进行不不同分辨率的修正,将X轴乘以1.,Y轴乘以1.2加上敌人就正好可以在高清版上正确行走了(高分辨率对应xxx-hd.png,低分辨率对应xxx.png,我只做了高清的)其中
path.at(x).at(x).at(x)即为敌人的路线
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自定义一个精灵类来实现倒计时的图标,里面是一个ProgressTimer,用一个定时器来实现ProgressTimer的更新同时实现图标放大->缩小->放大这种呼吸灯的效果
接下来是Init()初始化这个图标对应图片可以数据包中找到初始化地图后调用restartWaveFlag()来开始计时调用startRespiration(float dt)来实现动态效果并且更新ProgressTimer()
下面是BaseMap的addWave函数
当上面的waveFlag的ProgressTimer到达%后,则开始刷新这一波的怪物,初始wave = -1,更新按键层玩家信息后,进入waveEvent()waveEvent()在父类中只是开始addMonsters(float dt)的功能,没1.0f刷新一次怪(刷新最里层的一个array),刷新的怪物个数为读取文件的该层dict的个数。在子类中,需要添加特殊的时间,比如上图猩猩BOSS这波怪,可以在此添加一些新时间,将最后的0S改成需要延时的时间,进行其他时间后再刷新这波敌人(比如酷炫的BOSS入场动画)
将路线赋给怪物,让怪物根据路线在地图上移动,即可实现怪物行走,怪物类将在下面章节中讲解当这一层array刷新完毕,并且wave!=maxWave-1即还不是最后一波时
延迟S将waveFlag执行上述restart,重新开始计时
若是最后一波,将IsEnd标记置为true,等待结束画面
主要流程就是
1根据自己的式读取关卡信息,包括路线,怪物数量,类型等
2读取地图
3计时刷新
因为需要仿照原版游戏,我采用的是progressTimer来计时,通过读取他的百分比来判断是否开始新的一波
4添加怪物
根据自己设计的逻辑添加怪物即可
地图类第一张就差不多了,下一章将讲解触摸层
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