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推荐整理分享Cocos2dx的截屏与遮罩(cocos2d schedule),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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精灵颜色混合;
作用范围只是在精灵大小的方形区域;其它区域不受精灵的影响;
只分有颜色和没颜色(透明)两部分, 不是用黑白来表示;
Sprite *pSprite3=Sprite::create ("e3.png");
BlendFunc bf; //混合结构体,只有下面两个数据成员;
bf.src=GL_ONE; //源;即精灵有颜色的部分;
bf.dst=GL_ONE; //目标;即精灵没有颜色的部分;
BlendFunc pSprite3= cuve->getBlendFunc(); //默认 BlendFunc{GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA }
pSprite3->setBlendFunc(bf); //pSprite3->setBlendFunc (BlendFunc{GL_ONE , GL_ONE });
渲染是先渲染下面的精灵;然后渲染上面的;一个个精灵按顺序来;
只是自己和已经渲染的(可以看作是一张图);不要拿多个精灵来理解;
自己渲染时,自己作为源(自己有颜色的部分),已经渲染了的精灵作为目标(自己没有颜色的部分);
如:
pSprite3->setBlendFunc (BlendFunc{GL_ONE , GL_ZERO });
//源(自己有颜色的部分)全部显示;
//目标(自己没有颜色的部分)底图也不显示;
pSprite3->setBlendFunc (BlendFunc{GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA }); //遮罩效果
//源(自己有颜色的部分)全部不显示; 结果是底图显示;
//目标(自己没有颜色的部分)采用自己的透明度(为0), 结果是底图也不显示;
GL_ONE //有颜色的地方全显示;1
GL_ZERO //没颜色的地方全不显示;0
GL_SRC_ALPHA //用源的透明;
GL_SRC_ COLOR; //用源的颜色;
GL_ONE_MINUS_ SRC _COLOR; //白色减源的颜色;
GL_ONE_MINUS_ SRC _ALPHA; //白色减源的透明;
GL_ DST_ALPHA;
GL_ DST_COLOR;
GL_ONE_MINUS_ DST _COLOR;
GL_ONE_MINUS_ DST _ALPHA;
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标签: cocos2d schedule
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