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在cocos2dx 中添加自定义 shaders --- 改变 HSL 色调,饱和度, 亮度(cocos怎么用)

编辑:rootadmin

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步骤1

准备 shaders文件- ccShad_Hsl.h

将它放入E:HSluZiLongcocos2d-x-2.2.1cocos2d-x-2.2.1cocos2dxshaders 目录下

步骤2.

在 ccShaders.h 中加入代码

extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColorHSL_frag;extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColorHSL_vert;

在 ccShaders.cpp 中加入代码

const GLchar * ccPositionColorHSL_frag =#include "ccShad_Hsl.h"

在 CCGLProgram.h 中定义

#define KCCShader_Position_hsl"KCCShader_Position_hsl"

在 CCShaderCache.cpp 中 追加枚举 kCCShaderType_Position_hsl,

在 CCShaderCache.cpp 的 reloadDefaultShaders中加入代码

p = programForKey(KCCShader_Position_hsl); p->reset(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_Position_hsl);

在 CCShaderCache.cpp 的 loadDefaultShader 中加入代码

case kCCShaderType_Position_hsl: p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionColorHSL_frag);p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords); break;

在 CCShaderCache.cpp 的 loadDefaultShaders中加入代码

p = new CCGLProgram(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_Position_hsl); m_pPrograms->setObject(p, KCCShader_Position_hsl); p->release();

步骤3.

在 CCSprite 类中 追加 HSL 接口

[cpp] view plaincopyvoid initHSL(); void drawHSL(); void setHSL(float h, float s, float l); void setH(float h); void setS(float s); void setL(float l); float getH(void){ return m_color_h;} float getS(void){ return m_color_s;} float getL(void){ return m_color_l;} [cpp] view plaincopyvoid CCSprite::initHSL() { if(m_use_hsl == false) { m_use_hsl = true; setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(KCCShader_Position_hsl)); hLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddHue"); sLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddSat"); lLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddLig"); rLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddRed"); gLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddGreen"); bLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddBlue"); aLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddAlpha"); } } void CCSprite::drawHSL() { ccBlendFunc blend = getBlendFunc(); ccGLBlendFunc(blend.src, blend.dst); getShaderProgram()->use(); getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins(); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(hLocation, m_color_h); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(sLocation, m_color_s); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(lLocation, m_color_l); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(rLocation, _displayedColor.r/.f); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(gLocation, _displayedColor.g/.f); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(bLocation, _displayedColor.b/.f); m_color_a = this->getOpacity() / .f; getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(aLocation, m_color_a); ccGLBindTexture2D( getTexture()->getName()); ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_PosColorTex ); #define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl) long offset = (long)&m_sQuad; // vertex int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset &#; diff)); // texCoods diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset &#; diff)); // color diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset &#; diff)); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1); } void CCSprite::setHSL(float h, float s, float l) { initHSL(); setH(h); setS(s); setL(l); } void CCSprite::setH(float h) { initHSL(); m_color_h = h; } void CCSprite::setS(float s) { initHSL(); m_color_s = s; } void CCSprite::setL(float l) { initHSL(); m_color_l = l; ccBlendFunc blend = getBlendFunc(); if(m_color_l > 0) blend.src = GL_SRC_ALPHA; else blend.src = GL_ONE; blend.dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA; setBlendFunc(blend); }

在 CCSprite.cpp 的 updateBlendFunc中追加代码

if(m_use_hsl){ccBlendFunc blend = getBlendFunc();if(m_color_l > 0)blend.src = GL_SRC_ALPHA;elseblend.src = GL_ONE;blend.dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;setBlendFunc(blend);}

在 CCSprite.cpp 的 setTexture中追加代码

if(this->m_use_hsl){m_use_hsl = false;initHSL();}

在 CCSprite.cpp 的 draw 开头插入代码

if(m_use_hsl){drawHSL();return;}

步骤5.在cocos2dx 中添加自定义 shaders --- 改变 HSL 色调,饱和度, 亮度(cocos怎么用)

调用接口

[cpp] view plaincopy{ CCSprite* pSprite = CCSprite::create("Icon.png"); // -1 ~ 1 0无变化 pSprite->setS(-1); // position the sprite on the center of the screen pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 &#; origin.x, visibleSize.height/2 &#; origin.y)); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(pSprite, 0); }

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步骤1.

准备 shaders文件- ccShad_Hsl.h

将它放入E:HSluZiLongcocos2d-x-2.2.1cocos2d-x-2.2.1cocos2dxshaders 目录下

步骤2.

在 ccShaders.h 中加入代码

extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColorHSL_frag;extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColorHSL_vert;

在 ccShaders.cpp 中加入代码

const GLchar * ccPositionColorHSL_frag =#include "ccShad_Hsl.h"

在 CCGLProgram.h 中定义

#define KCCShader_Position_hsl"KCCShader_Position_hsl"

在 CCShaderCache.cpp 中 追加枚举 kCCShaderType_Position_hsl,

在 CCShaderCache.cpp 的 reloadDefaultShaders中加入代码

p = programForKey(KCCShader_Position_hsl); p->reset(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_Position_hsl);

在 CCShaderCache.cpp 的 loadDefaultShader 中加入代码

case kCCShaderType_Position_hsl: p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionColorHSL_frag);p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords); break;

在 CCShaderCache.cpp 的 loadDefaultShaders中加入代码

p = new CCGLProgram(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_Position_hsl); m_pPrograms->setObject(p, KCCShader_Position_hsl); p->release();

步骤3.

在 CCSprite 类中 追加 HSL 接口

[cpp] view plaincopyvoid initHSL(); void drawHSL(); void setHSL(float h, float s, float l); void setH(float h); void setS(float s); void setL(float l); float getH(void){ return m_color_h;} float getS(void){ return m_color_s;} float getL(void){ return m_color_l;} [cpp] view plaincopyvoid CCSprite::initHSL() { if(m_use_hsl == false) { m_use_hsl = true; setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(KCCShader_Position_hsl)); hLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddHue"); sLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddSat"); lLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddLig"); rLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddRed"); gLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddGreen"); bLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddBlue"); aLocation = glGetUniformLocation( getShaderProgram()->getProgram(), "AddAlpha"); } } void CCSprite::drawHSL() { ccBlendFunc blend = getBlendFunc(); ccGLBlendFunc(blend.src, blend.dst); getShaderProgram()->use(); getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins(); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(hLocation, m_color_h); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(sLocation, m_color_s); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(lLocation, m_color_l); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(rLocation, _displayedColor.r/.f); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(gLocation, _displayedColor.g/.f); getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(bLocation, _displayedColor.b/.f); m_color_a = this->getOpacity() / .f; getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(aLocation, m_color_a); ccGLBindTexture2D( getTexture()->getName()); ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_PosColorTex ); #define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl) long offset = (long)&m_sQuad; // vertex int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset &#; diff)); // texCoods diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset &#; diff)); // color diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset &#; diff)); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1); } void CCSprite::setHSL(float h, float s, float l) { initHSL(); setH(h); setS(s); setL(l); } void CCSprite::setH(float h) { initHSL(); m_color_h = h; } void CCSprite::setS(float s) { initHSL(); m_color_s = s; } void CCSprite::setL(float l) { initHSL(); m_color_l = l; ccBlendFunc blend = getBlendFunc(); if(m_color_l > 0) blend.src = GL_SRC_ALPHA; else blend.src = GL_ONE; blend.dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA; setBlendFunc(blend); }

在 CCSprite.cpp 的 updateBlendFunc中追加代码

if(m_use_hsl){ccBlendFunc blend = getBlendFunc();if(m_color_l > 0)blend.src = GL_SRC_ALPHA;elseblend.src = GL_ONE;blend.dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;setBlendFunc(blend);}

在 CCSprite.cpp 的 setTexture中追加代码

if(this->m_use_hsl){m_use_hsl = false;initHSL();}

在 CCSprite.cpp 的 draw 开头插入代码

if(m_use_hsl){drawHSL();return;}

步骤5.

调用接口

[cpp] view plaincopy{ CCSprite* pSprite = CCSprite::create("Icon.png"); // -1 ~ 1 0无变化 pSprite->setS(-1); // position the sprite on the center of the screen pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 &#; origin.x, visibleSize.height/2 &#; origin.y)); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(pSprite, 0); }

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