位置: 编程技术 - 正文
推荐整理分享cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND(cocos 源码),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
文章相关热门搜索词:cocos2d游戏源码,cocos源码网,cocos2d游戏源码,cocos2d原理,cocos 源码,cocos 源码,cocos 源码,cocos2dx源码分析,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!
个人原创,欢迎转载,转载请注明原文地址 ,i的取值范围为0~N-1,N是opengl实现支持的最大纹理单元数,这里,因为批处理只有一个纹理,所以textureUnit一直是0,由于使用缓存,只会被调用一次
glBindTexture建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理。比如把一个贴图绑定到一个形状上。
最后调用的绘制函数和上一篇介绍的类似,另外关于shader和混合的问题,将在后面单独开文章介绍
在引擎中使用BatchCommand这个命令的地方有两处ParticleBatchNode和SpriteBatchNode,使用方法很简单。
需要说明的是,在3.0之后的版本中,由于添加了auto-batch功能,ParticleBatchNode和SpriteBatchNode的节约效率的功能已经不那么明显,但是3.0之前的版本中,把精灵放在SpriteBatchNode父节点上和将粒子系统放在ParticleBatchNode,是能够把相同的精灵批处理,对于相同的贴图只调用一次绘制函数,还是对提升效率很有帮助的。
如有错误,欢迎指出
下一篇介绍图形渲染
cocos2dx3.2 创建界面菜单的简单使用 boolStartLayer::init(){if(!Layer::init()){returnfalse;}autovisibleSize=Director::getInstance()-getVisibleSize();autoorign=Director::getInstance()-getVisibleOrigin();autobg=Sprite::create(LittleGirl.jp
Cocos2d-x 3.2 打包Android平台APK! Cocos2d-x3.2学习笔记(四)学习打包Android平台APK!从cocos2dx3.2项目打包成apk安卓应用文件,搭建安卓环境的步骤有点繁琐,但搭建一次之后,以后就会非常
cocos2dx3.2 加载地图和读取数据的简单使用 Director::getInstance()-getVisibleSize();autotg=TMXTiledMap::create(game.tmx);//加载地图文件this-addChild(tg);automonster=tg-getObjectGroup(monster);//获取地图对象层intheight=0;autovcObje
标签: cocos 源码
本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/369028.html 转载请保留说明!上一篇:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(1)----cocos2D-X渲染结构(cocos2d原理)
下一篇:cocos2dx3.2 创建界面菜单的简单使用(cocos2dx怎么创建工程)
友情链接: 武汉网站建设