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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND(cocos 源码)

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个人原创,欢迎转载,转载请注明原文地址 ,i的取值范围为0~N-1,N是opengl实现支持的最大纹理单元数,这里,因为批处理只有一个纹理,所以textureUnit一直是0,由于使用缓存,只会被调用一次

glBindTexture建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理。比如把一个贴图绑定到一个形状上。

最后调用的绘制函数和上一篇介绍的类似,另外关于shader和混合的问题,将在后面单独开文章介绍

cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND(cocos 源码)

在引擎中使用BatchCommand这个命令的地方有两处ParticleBatchNode和SpriteBatchNode,使用方法很简单。

需要说明的是,在3.0之后的版本中,由于添加了auto-batch功能,ParticleBatchNode和SpriteBatchNode的节约效率的功能已经不那么明显,但是3.0之前的版本中,把精灵放在SpriteBatchNode父节点上和将粒子系统放在ParticleBatchNode,是能够把相同的精灵批处理,对于相同的贴图只调用一次绘制函数,还是对提升效率很有帮助的。

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