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【Cocso2d-x Lua笔记五】quick中的display

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display负责与显示图像、场景有关的功能

display 模块封装了绝大部分与显示有关的功能,并负责根据 config.lua 中定义的分辨率设定计算屏幕的设计分辨率。

下面通过一个小例子来了解它

1.新建一个Cocos Quick工程

main.lua

在入口文件中最重要的就是require("app.MyApp").new():run()

MyApp.lua

MyApp继承了quick中的模块cc.mvc.AppBase。AppBase是一个基础应用类。在MyApp的构造函数中一定定要继承父类的方法MyApp.super.ctor(self)。enterScene用来进入场景,可以在其中设置切换的动画。self:enterScene("MainScene",nil,"fade",0.6,cc.csb(0,0,0))表示时间为0.6秒的渐隐效果,背景黑色。

HomeScene.lua

【Cocso2d-x Lua笔记五】quick中的display

display.newScene("HomeScene")返回一个名为“HomeScene”的Scene。

self.MainBg=display.newTilesSprite("Background/day_buttom.png",cc.rect(display.left,display.bottom,display.width,display.height)):addTo(self)创建并返回一个平铺的Sprite对象,(图像名,平铺的范围)。它的功能有点类&#;于.9.png可以对图片进行缩放。其中display.left,display.bottom,display.width,display.height为屏幕的左、下、宽、高。addTo(self)就是将创建好的sprite加入到HomeScene中。相当于HomeScene.addChild(MainBg)。

self.MainBottomBg=display.newSprite("Background/day_tree_buttom.png"):align(display.BOTTOM_CENTER,display.cx,display.bottom):addTo(self) align用来对齐

align(target, anchorPoint, x, y)由于在Lua语言中使用“:”会将自身作为参数传入函数中,所以target参数省略不填,anchorPoint为对象设置锚点,如display.BOTTOM_CENTER将图片的底部终点作为锚点,并非屏幕的底部终点,切记。

看见display是一个用于管理显示功能的模块,不是属于哪个类的。它的功能还有很多,就不一一例举了。

详见

cocos2d 包装类和子节点问题 有时候不会在scene里面直接添加精灵,而是会自己建一个精灵类,例如我要添加hero精灵,但是我不会直接在scene里面写CCSprite*hero=CCSprite::create(hero.png);而

Cocos2d-x手机游戏开发C编程基础---笔记一 1:C语言程序入口C语言Helloword的实现//C语言.cpp:定义控制台应用程序的入口点。#includestdafx.h#includestdio.h//标准的输入输出库,箭头表示库文件int_tmain(intar

cocos2d setTextureRect用法 Sprite*sp1=CCSprite::create(1.png);Sizesize=CCDirector::getInstance()-getWinSize();Sizesize1=sp1-getContentSize();sp1-setScale(0.5);sp1-setPosition(Vec2(size.width/2,size.height/2));sp1-setAnchorPoint

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